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《星空》于9月1日媒体开分,IGN编辑丹·斯特普尔顿(DAN STAPLETON)给出7分评测,认为本作相对慢热,需要玩十几个小时才会觉得不错,然而脱节的太空旅行、不存在的地图、繁重的库存管理,以及缓慢推出的基本能力结合,都是游戏存在的问题,有待B社以及MOD制作者们解决。尽管如此,依然会推荐玩家玩《星空》,在这样一个丰富的科幻宇宙中,一旦剧情发展,战斗和探索都会变好,即使通关后,还会吸引玩家继续新游戏+!
《星空》
很喜欢B社的《辐射4》,而《星空》能让我感觉到,自己就是为这款游戏而生的人,没有什么比科幻宇宙更让让人兴奋的了!在游戏中,宇宙飞船、激光和政治阴谋无处不在,然而,进入星空十几个小时后,我感觉自己迷失在太空中,特别是在开局阶段,游戏会让人感到非常吃力。
尽管游戏的故事剧情、支线任务和登上敌舰的经历,都让人印象深刻,当我驾驶着小飞船到处追捕神秘文物和战犯时,周围总会有一群优秀的角色陪伴,但《星空》仍然出现了太多问题,不断让降低我的兴奋值和期待值。
这有点像《星空》复杂的建造系统,尽管玩家可以把一堆高端零件组合在一起,技术上可行但非最佳选择,B社其实可以做到更好,他们构建了一个庞大的宇宙,其中包含详细的背景故事,描述人类在24世纪离开地球殖民了银河系......老实说,《星空》与黑曜石在2019年推出的《天外世界》(The Outer Worlds),有很大的相似之处。
但是,星空的剧情密度是如此之高,基本上每个角落都有故事剧情,让人很容易投入其中。玩家可以创造角色选择一个背景故事,当然在第一次进入游戏时,选择背景故事总是有些困难,因为你不知道自己将经历什么,而且不能重新分配技能点。但没有一个背景故事会对游戏产生真正的严重影响,有些背景故事听起来会在以后的游戏中很有趣,增加了可重复玩性的感觉。
如果你不仅仅专注于一个任务线,则很容易陷入到各种各样的任务链中,这些任务将带你重新踏上类似于《上古卷轴5:天际》的奇妙冒险,即使在大约70个小时的游戏时间里,我也没有碰过非常重要的任务线,在通关后玩家会迫不及待回去完成那些任务。
在这里,玩家主要是选择想成为什么样的人:一个对善行本身满意的乖乖仔,一个在做好事后要求报酬的滑稽佣兵,或者一个事业为重的佣兵。关于情节的发展,我不会透露太多,因为很容易剧透,游戏会以独特的方式探索其最重要的概念,并且有很多精心设计来讨论关于这一切的意义。
在支线任务中,玩家才能真正体验角色的道德观:我偶然发现了一个殖民者船只,与一个令人讨厌的度假星球之间的争端,我可以选择和平解决冲突,或者悄悄地炸毁破坏殖民者船只。还有一个情节线受到《巴西来的男孩》(The Boys from Brazil)的启发,涉及到追捕战争罪犯和技术禁令,给玩家带来了道德上的困境。
在整个游戏过程中,有很多有趣的同伴角色,聊天也不会觉得在浪费时间,因为会涉及到他们的背景,或者有任务要分享。B社在《星空》面部动画方面,取得了显著进步,尽管与《最后生还者》和《战神》中看到的动态捕捉表演相比,它还远远不及那么精确和逼真,但也与《博德之门3》这些游戏相当,玩家可以与数百个NPC进行互动,玩上几十个小时的时间。
然而,星空的问题很明显,其中一些问题与B社的其他游戏有着本质上的不同。《星空》设计中最大的基本矛盾在于,虽然这是一场横跨整个银河系的冒险,玩家可以在数百个星球上降落并进行探索,但每个星球之间,只有短暂的加载画面隔开,这使得整个宇宙的感觉变得非常狭小。最初几次出发时,我真的对此感到兴奋:我会进入飞船,爬到驾驶舱,系好安全带,然后观看飞船冲出轨道的酷炫动画。
然而,打开导航屏幕,选择一个星球和一个行星来设定航线,并通过重力跳跃到达目的地,再选择一个着陆点,观看飞船在复古推进器和尘土的余烬中降落,很快我就意识到,其实玩家可以直接在地图屏幕上选择另一个行星进行快速跳跃,甚至根本不必进入飞船。换句话说,在《上古卷轴》或《辐射》系列中,你可以在游戏世界中徒步穿行而几乎不使用快速旅行。
而在《星空》中,如果没有快速旅行,则几乎无法到达任何地方,一项任务可能会将你送到星图的另一边,但实际上系统之间的旅行时间始终是相同的,当玩家发现如此多的太空飞行,实际上是一系列非互动的过场动画时,这很大程度上破坏了探索宇宙的幻想。当然,玩家也不可避免地,会将《星空》与《无人深空》中自由进出行星大气层的方式进行比较,所以每次看到一个行星,并意识到它只是一张你永远无法通过飞向它而到达的行星图片时,都会感到有些失望,这种情况经常发生。
另一个让人感到恼火的问题是,当你在徒步探索时,游戏并没有真正的地图(无论是迷你地图还是其他形式)可供参考,玩家只会看到极低细节显示,点缀了一些重要地点,比如被遗弃的研究和采矿站等等。在城市中,除了商店招牌和仅有文字的目录外,没有任何指引可以帮助你四处导航。
我猜测这可能是B社有意为之的选择,旨在缓解快速旅行的问题,让我们不再只是匆匆穿越宇宙,而是停下来欣赏那些为了创造截然不同的城市而付出的细节和思考,比如闪耀的新亚特兰蒂斯首府、边远定居点阿基拉以及破旧的赛博朋克大都市尼昂等等。然而,现实情况是,这与现实生活差别太大。
第三个问题,《星空》大约有30%的内容是库存管理,为了避免负载过重,你需要不断在背包和同伴之间,或者在你的飞船货舱之间转移你收集到的武器、太空服、材料等等,期待MOD制作者解决这个问题。这些问题在我进行游戏时从未得到改善。
还有一个小问题,一开始玩家就可以建立类似于《辐射4》的定居点,但《星空》并没有告诉你,游戏初期不需要大量的单一资源,而且飞船存储空间对于收集品来说太小,在你攀升到更高级别的制作技能树之前,这基本上是浪费时间。还值得注意的是,你探索的世界通常在视觉上有所不同,很多行星并不适合居住。
主线任务的一部分也相当重复。直到十几个小时左右我解锁了足够的升级,游戏才开始变得精彩起来,战斗做得不错,我很高兴地使用我精心设计的激光步枪和霰弹枪,值得称赞的是,当敌人的头部、腿部或手臂中弹时,他们的反应也很有趣。战斗的另一面是舰对舰的战斗,这对于太空格斗游戏来说也相当简单。令人有些失望的是,驾驶舱内的显示器实际上不起作用——你唯一的雷达是屏幕边缘的方向指示器。
游戏巧妙地将传统 RPG 技能解锁,和上古卷轴的技能系统结合在一起,每次你升级一项技能时,你都会解锁一个挑战!在高设置下使用 RTX 3080,我看到了大量的模型和纹理弹出、游戏崩溃、性能下降(主要是在自动保存期间)、不稳定的航路点、剪切问题、对话期间错误的摄像机角度等等。
所以说,如果有人推荐一款游戏,但必须要十几小时后才会不错的话,这绝对称不上是好兆头,但这也正是《星空》类型游戏的特色,尽管有很多声音反对星空,脱节的太空旅行、不存在的地图、繁重的库存管理以及缓慢推出的基本能力结合,都让游戏崩溃。
驾驶一艘定制的宇宙飞船在太空中遨游,确实是一种乐趣,在一个丰富的科幻宇宙中,出现了各种道德上模棱两可的情况,倒是让游戏不至于口碑急转直下,很高兴我能在凌晨的时候保持动力继续玩星空,因为游戏的星际神秘故事非常好。一旦剧情开启,太空里的步行和战斗,都在逐渐变得足够好,在大约60小时的主要剧情后,我依然可以继续新游戏+,就像之前的《天际》和《辐射 4》一样,仍然有大量优质的角色扮演任务和有趣的 NPC 等待被发现,而且寻找它们也完全能够吸引玩家探索。
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