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前言
《世界树的迷宫》是一款最初由ATLUS在NDS平台上发售于2007年的游戏作品。在整个系列推出了将近十部作品之后,A社也选择于今年六月份发售了最初三部曲的高清复刻PC移植版本。
不同于A社旗下最经典的“新约”《女神异闻录》,《世界树的迷宫》采取了现今十分少见但却十分经典的“DRPG”元素。玩家需要以独特的第一人称视角在一层又一层的迷宫中探索并与敌人战斗。
但作为一款“DRPG”作品,本作的主旋律并非单纯地聚焦于“战斗”,而是更多地聚焦于“探索”之上。玩家可以在一次又一次地不断探索中,利用脚步丈量游戏中的每一寸土地。
然而,单纯的复刻移植也使得本作在让新一代玩家领略老游戏的风采之余,也将前期难度劝退、游戏设计落后等缺点十分明显地暴露了出来。
可即便是这样,A社在移植作品中展现出来的优秀制作水准的光芒依旧难以被完全掩盖。
新颖、经典又陌生的DRPG
提起DRPG,很多人对此肯定感到十分陌生。
如果不讲具体定义,而是单纯用最具代表性的玩法来形容这种游戏类型的话,那“DRPG”指的就是那些“用第一人称探索迷宫”的回合制游戏。
除了最早发售在掌机平台的初代《女神异闻录》和《灵魂骇客:恶魔召唤师》这两款老游戏外,市面上能叫得出名号的DRPG游戏也可谓是屈指可数。
在《世界树的迷宫HD》版本发售之前,也许离现在玩家最近的DRPG,就只剩下《真人快打10》里的“墓地”模式了。
不过本作的独特之处并不是只包含“DRPG”这一个元素,因为在这款以“利用第一人称视角在迷宫中探索”为主打玩法的作品中,玩家需要在探索迷宫的同时,利用游戏提供给玩家的画图工具以及DS掌机的触控屏亲自绘制地图。
就像《逆转裁判:复苏的逆转》中“吹指纹”和《幽灵诡计》里利用触控控制主角的附身一样,A社用这种方式,将DS掌机的触控功能完美地运用在了游戏之中。
而在经历了PC版本的“HD复刻”过后,原本需要利用触控板的“手动绘制”自然也就变成了更加方便的键鼠绘制。
这部作品中唯一没有改变的,就是你依旧需要像当年的玩家那样,无法仰仗屏幕的右下角会根据你的行动来自动填充地图,而是需要利用画笔一点一点地绘制出每一面墙、亲自放置每一个代表宝箱或者大门的标记点。
由于在一般的RPG游戏尤其是DRPG作品中,迷宫里的怪物大都是随机触发,因此玩家所能看到的第三或第一人称视角展现出的信息十分有限。这也因此催生出了一批在探索时喜欢忽略游戏画面、埋头于小地图的玩家。
但早期的DRPG游戏甚至都没有小地图系统的存在,玩家在玩游戏时不得不在屏幕外,利用纸笔来绘制地图。直到《世界树的迷宫》这部作品出现,玩家才能在DRPG中体验到内置的地图。
然而基于此前同类作品不得不手绘地图的特点,本作的小地图并不会提前提供给玩家任何信息,只能通过后期绘制来发挥作用,这也因此使得所有玩家不得不将小地图与游戏画面结合起来,哪怕是喜欢看着地图前进的玩家也无法忽略实际画面完全利用地图来移动了。
到了中期,随着地图绘制逐渐得心应手,你甚至还可以在绘版上锻炼出目测地形与距离的能力。
可以说,这种诞生于“过时”老游戏的游玩方式,哪怕放到今天,也依旧会显得十分新颖。
前期劝退但极具开创性的游戏设计
由于初版《世界树的迷宫》是一款发售于07年的作品,因此在游戏难度的设计上,本作对于新人来说多少会有些劝退。
与其他老作品移植游戏的“劝退点”不同的是,本作的缺点并没有体现在游戏的操作系统上。因为A社对于角色移动和地图绘制都做了十分良好的键鼠适配。
哪怕没有了DS的触绘版,玩家利用鼠标也可以流畅地勾勒出迷宫中的墙壁轮廓。
但在其他方面,这款游戏还充斥着各种让人看了以后会愣一下的少见设计。
比如本作既没有固定的主角,也没有叙事纽带强劲的剧情,游戏中玩家可以操控的每一个角色,都需要你从零开始选择职业、起名并选择立绘。
而我们就要在没有相关设定介绍的情况下,用这样的方式建立一个拥有28位成员的冒险者公会,并在这个公会中组建出一支五人小队。
这五个甚至是全部二十八个角色的装备、等级甚至是技能树都需要独立培养。在大部分RPG游戏都会给主角安排固定角色可供选择的当下,这样可塑性强的设计着实显得不太一般。
除此之外,游戏初期的战斗体验也会让玩家觉得有一些尴尬。因为玩家的回血手段十分匮乏,除了利用旅馆休息恢复数值、在治疗所购买20金币一瓶的回血药以及少极概率通过迷宫掉落外,就只能通过在队伍中携带治疗师来进行了。
单纯只看这点描述的话,这种设计似乎在很多RPG作品中都十分常见,然而在本作中,玩家虽然可以通过旅馆休息来恢复队伍成员状态,但每次投宿所需的金币都会随着次数而上涨。
治疗所售卖的回血药剂虽然看似价格不高,但玩家在游戏中获取金币的手段却十分匮乏,只能通过售卖怪物的掉落物和完成任务来获取,等到角色等级提升以后,初始怪物的掉落概率还会明显地减少。
至于利用在队伍中塞入治疗师的方法来回血的话,角色的初期魔力值上限也十分匮乏,不足以支撑小队的长期探索。
更加重要的是,这款游戏的战斗触发方式并不是依靠纯随机或是放置在地图中的敌人标记来触发,而是通过玩家所走过的格子数稳定触发的,因此不管你是深入迷宫还是从迷宫中撤退,都会需要触发一定波次的敌人。
如果玩家深入迷宫,那么敌人的攻击力会较高,小队十分容易全军覆没,哪怕不是全军覆没,每个角色死亡后的复活也需要花费一人30金币的“高昂”价格。
如果玩家只在第一层的入口处刷怪,那么在掉落物概率减小的情况下,战斗所能转化为金币的收益也会大幅降低,同时玩家的生命值和法力值也一定会减少到不得不去旅馆恢复的程度。
但正如前文所说,旅店的恢复价格会根据玩家的使用次数不断上涨,因此这又是一笔收支不平衡的开销。
可以说,在这样高难度的设计下,这款游戏的初期体验会让玩家处在一个进退两难的尴尬地步。
但这款游戏还有一个特点,那就是如果玩家的小队全军覆没,虽然你只能从手动存档处读档,但地图的绘制进度会被保存下来,因此,只要你想,在总上限28人的公会里,你甚至可以做到用角色的生命来丈量树海迷宫中的每一寸土地。
后记
《女神异闻录》新作的发售与《灵魂骇客2》的翻车,似乎证明了比起制作新作,A社更加擅长重制与移植。而这部《世界树的迷宫》则再次让玩家领略了一把A社旧作移植的魅力。
即便A社在移植这部《世界树的迷宫》的途中,并没有像重制作品那样对游戏的难度设计进行一些简化或调整,但也正是因此,玩家才能体验到原汁原味的世界树迷宫。老玩家也能在PC平台中,再一次重温当年的回忆。
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