【球盟会】《装甲核心6》带来近年来最爽的机甲对决,但可能会错失以下玩家

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【球盟会】《装甲核心6》带来近年来最爽的机甲对决,但可能会错失以下玩家

机甲游戏迷们最近这几年可谓过的比较“憋屈”,市面上优秀的机甲游戏实在太少:曾经火爆出圈的《泰坦陨落2》主打多人模式,玩家面临刚召唤就被打回原型的尴尬;《机甲战魔》过于卡通化,机甲打击感软绵绵,更别提那刷刷刷元素了;《13机兵》和《机器人大战》系列主打战棋,谋略智慧冲淡了视觉冲击;就连曾经万千少男少女的神——《高达》系列也在万代的带领下走向氪金圈钱之旅。

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与日渐式微的机甲游戏不同,fs社的魂游戏在近些年做的风生水起,《只狼》《老头环》等作品不断创造评分和销量奇迹,更多次勇夺年度最佳游戏。万万没想到,在去年他们竟然重启了停滞了十多年之久的《装甲核心》系列,不禁让无数玩家翘首以待。但是我个人也曾表示担心,毕竟上一部装甲作品还是2013年的《装甲核心:审判日》,在魂游戏大放异彩的fs能否驾驭得住?

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在我游玩《装甲核心6:境界天火》后,所有的质疑都已经烟消云散,游戏在机甲表现力方面是首屈一指,绝对是目前市面上最好的机甲作品甚至没有之一。不过游戏有着别树一帜的风格,也并不是适合所有的玩家,如果你想入手,不妨先花个几分钟时间浏览一下这篇文章。

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绚丽的火花中,感受机甲的独特魅力

fs开发了多年的魂游戏,在动作领域一直都颇有建树,这次也给《装甲6》设计了独特的机甲动作。机甲虽然每个重达几十吨,但是在动态移动上丝毫不含糊不少机甲游戏都有机甲移动过于缓慢的缺点,大大降低了战斗的节奏和刺激感,fs则这次给每一个机甲都装备了喷射器,让机甲能够时时刻刻进行加速的操作。而这些喷射器仅仅需要消耗不多的能源,能源则能够在地面完全自动补充,意味着只要机甲在地面,便可以无限制进行加速。

不得不夸赞fs的一些小细节,不仅不同机甲形态有着不同的推进器,而且推进器会随着动作的幅度和方向进行微调。机甲在每一次移动的最后,都会有类似于飘移甩尾等调整方向操作,让动作看着更真实。

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很多玩家一直被机甲游戏的高难度操作所劝退,但是《装甲6》简化了操作步骤,大部分的伤害都是靠基本攻击打出,让大部分玩家能够尽情享受机甲对战的乐趣。机甲每一个基本动作都只对应一个按键(手柄),高级点的动作也只需要用到两个组合键而已,然后就没有什么的复杂的操作了。玩家初上手可能会对突击推进、迅捷推进、喷气推进等移动方式感动陌生,但是复杂的移动方式只需要一个遥杆+推进键即可搞定,玩家多进行几次实战基本上能上手。

有了这套流畅而又简单的操作设计,fs在战斗设计上充分体现了快节奏,丝毫不拖泥带水,尽享高科技机甲对战的魅力。游戏以关卡制推进,没有太多的流程设计,基本上以“杀敌、前进、杀敌、前进”为主要推动方式,在枪林弹雨中将敌方机甲逐个击破。正常一个关卡通关时间不超过30min,最快的甚至可以10min搞定。敌方机甲既有普通杂兵操控杂鱼机甲,弱点较多,可以轻松击破,当然也有经验佣兵操控的ac机甲,机甲强大需要为之周旋。

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杂兵战带来了机甲的无双割草盛宴,一片片的火光冲天是玩家竭尽全力地释放压力;ac战则需要运用到一些战斗技巧和装甲配装知识,能量肆虐星光闪耀是帮助玩家们理解机制的挑战。不过由于关卡设计较短,制作组在关卡一些边缘地点塞满了收集品要死,从而延长了游戏时长。

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由于敌我ac都是具有非常高的机动性,瞬间就能上天遁地冲刺位移,战斗更像是老鹰抓小鸡的高速战斗。为了不让战斗拖延成远距离攻坚战,fs在战斗中加入了acs槽,类似于魂游戏中常见的架势条。每一个机甲都有acs槽,不断受到冲击会扣除相应的槽,待acs槽耗尽时候,机甲陷入大硬直状态任人宰割,同时这段时间遭受的攻击也放大。后期ac都比较强大,需要不断消耗他们的acs槽才能真正带来伤害,所以就带来了“好的装备千篇一律”的问题,我们下面再表。

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自定义配装仿佛参加智力游戏

自由度极高的机体组装系统一直是《装甲核心》系列的核心乐趣之一,本作同样继承了这一精髓。机体主要获得途经为商店花钱购买,少部分可以则是关卡奖励。小到每一片机甲的涂装,中到左手、右手、左肩、右肩的武器,大到机甲的整体形态,我们都可以自定义去选择。

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值得一提的是,装甲核心6》的获得的零件的数值并没有随着游戏推进而膨胀。许多游戏前期获得的装备,或许因为独特的属性或者效果在后期依然有用武之地。在游戏变强大,更多是依靠玩家对机体的理解和操作上,而不是纯粹数值的累计,这有点让我想起《师傅》中的80岁出夜店。

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随着游戏的推进,玩家逐渐要从机甲无双的刺激感回到了冷冰冰的数值面板上面,因为机甲的增强依靠玩家对武器的熟悉和理解。威力巨大的榴弹跑虽然好用,但是cd长且大体量,只适合对付于沉重的兵器;EN武器可以轻易击破对方的护盾,但是消除血量并不优质;多管飞弹可以快速命中多名机甲,但是在高机动ac面前勉强刮痧。每一种武器后期都会有一个更强力的版本,可以视为plus版,但是使用往往有不少限制,更加考验玩家配装能力。

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除了五花八门的武器外,我会更热衷于游戏中机体的足部组装,因为武器强弱比较分化,但足部确是每一个都有其特定的用途。足部分为逆足、两足、四足、坦克四种,它既决定了机体的承重,也决定了作战风格。逆足可以连续快速闪避,跳跃不消耗EN,更擅长障碍物多的攻坚战,但是血量太少;四足能够在空中悬浮,能够持续给予大量头部伤害,但是却很不灵活;战车坦克载重高可以抵消重武器的后坐力,火力最猛血量最高但也最笨重,不适合空中作战。

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至于头部、躯干、四肢等这类的的外部零件,我反而会最后再进行选择。虽然他们也会决定机体的AP值,载重和能量和速度,但是对战斗的影响因素并没有机体足部和武器那么重,更多会是起到一个锦上添花的作用。如果机甲四足状态下超重,我可能才会根据实际效果调整外部零件。

部分武器超模严重,一路杀穿尾

《装甲核心6》的大部分boss被设计得血量和防御值比较高,需要利用清空acs槽进行伤害,不经历间的大硬直就能决定战斗的胜负。快速累计acs槽的武器是战斗中决定的因素,同时敌我的快速移动需要有锁定命中的武器,高命中率高冲击的武器成为玩家们的香饽饽。于是,无论主线任务、竞技场还是在线,都能看到千篇一律的武器,仿佛玩家们心有灵犀复制粘贴一般。

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但这也不能怪玩家们无脑,游戏中武器虽然做到了区别化,但是相应强度跨度却过于大。比如威力高的武器一般会设计得cd长或者弹量少又或者射程短,但是装甲6偏偏有几种武器就不受限制。大家最爱的双长喷,出场率基本上能有80%,冲击力大射程不短而且快速射击导致命中率高,调整好距离两枪下去boss能出个大硬直,更离谱的是双长喷没有弹药困难;单人关卡战神双加特林,中近距离作战命中率超高而且威力累计很强,配合肩部重武器,也能迅速收割敌方ac。

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如此超模的武器带来的后果便是玩家失去了思考的空间,原本一些关卡敌人的巧妙设计被糟蹋了,两套前期武器就可以从头杀穿尾,甚至没有boss能够挺过30s。特别是在线对战,由于硬锁的进一步强化,基本上双喷拉近距离就无敌,什么绞尽脑汁带来的武器配装也都是小修小补。这应该不是fs想看到的复制粘贴装备配装,后续应该会大幅降低这两把武器的威力。

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那为什么玩家会选择无脑的武器,而不是尝试用多样化的武器呢?答案是《装甲6》的难度曲线过于跳跃,并不是有条难度增长的斜率,而是困难的关卡出现比较随性。最比较典型的便是游戏刚开始的第一关卡遇到的两个boss,直升飞机和武装饰带。

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玩家进入游戏30min就会面对遇到的本作第一个boss——武装直升飞机,可谓架势拉满,一直在天空中盘旋,具有锁定且威力不俗的飞弹。此时玩家手里只有新手武器和新手机甲,在不用近战刀的情况下无法稳定在空中进行输出,在装备限制上拉高了不少难度。许多新手也是未能成功干掉直升机,选择了退款。

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另一个boss武装饰带出现时间也比较前期,在玩家还没有解锁双喷和双加特林的之前,如何破掉饰带那长长的防御条会是大问题。这个关卡可以说是第一个考验玩家自主配装的part,如果考虑主近战,那么是否有高机动性装甲辅助;如果考虑远程攻击,怎么保证攻击能够尽可能命中同时躲开攻击。到了后面得到了神器,武装饰带可能同样撑不过30s,但是在前期绝对是玩家们的“好老师”。(就跟蝴蝶夫人教弹刀有异曲同工之妙)

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硬锁还是软锁?选择硬核还是暴力?

除了自定义机甲是战斗的关键外,选择合适的视角锁定会也是战斗的关键因素。

《装甲核心6》首次加入了强制自动锁定的硬锁,玩家的移动和视角在强制锁定下会以敌人为中心旋转,无须频繁调整。本作的硬锁强度超过我的想象,以往我遇到过的硬锁在碰到障碍物中间隔绝时候会自动消失,但是本作中不会,还会自动调整视角。游戏中还有二次锁定,当玩家屏幕中的准星和敌人身上的锁定重合时,二次锁定触发,武器的命中率将会大幅提升。

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硬锁的加入极大方便了新玩家,一个是手柄玩家不再需要频繁操纵右摇杆转变方向,缩小与键鼠玩家的操作;另一方面,对于未接触过以往《装甲核心》的新人来说,并不需要一个太久学习的空间,降低游戏难度的同时,也更适应现在游戏的爽快趋势。以往的软锁,玩家需要再调整机甲身位的同时,进行武器的瞄准,基本上两个手要把手柄的所有键通通按一遍。而现在有了硬锁,玩家可能只需要考虑调整机甲间的距离和武器发射的时机,拉进与键鼠玩家的差距

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手动瞄准的软锁在游戏中依然有着一席之地,相比于硬锁的暴力,软锁在精准度上有着一定优势。一些威力巨大但冷却时间长、弹量少的重武器,比如榴弹,电磁枪,在面对敌方机体高速移动的情况下,很难命中符。但是在软锁中,我们可以根据敌方的运动轨迹,进行提前的预判调整,让命中率更高。甚至有些大神甚至会跟ai斗争,设置移动圈套来让敌方机甲进入弹道。另外,在硬锁模式下,视角是固定敌方机甲,在敌方轻盈且大范围移动时候,自己并没有充足的空间和视角去进行位置转移。

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不过在一些连发连射武器上,软锁的使用远没有硬锁般方便。比如加特林等连射武器,由于连射速度高持续时间长,试用玩家软锁必定会浪费时间瞄准也会浪费不少弹药。而硬锁则会持续跟踪输出,武器的弹道也会相应进行调整跟踪,从而会有着更高的威胁。为什么加特林机枪会在该作大幅强化,跟硬锁的加入有着密不可分的联系。

游戏并不适合所有玩家

如果你是奔着机甲战斗的机甲狂热粉或者是宫崎英高的魂系追随者,那么我会劝你继续看完以下的这些文字,这游戏可能跟你的目标有着一定偏差,并不适合大部分的玩家。

不少玩家对《装甲核心6》感兴趣,都是来源于宫崎英高的魂系游戏的热爱,游戏总监山村优是《只狼》的首席设计师,参与过多部魂游戏的制作。但是当魂游戏爱好者进入游戏后,就会发现《装甲核心6》虽然在动作设计上跟魂游戏藕断丝连,但是总体上还是两个节奏方向

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● 讨厌反复刷关卡者慎入

可能是游戏一周目主线时长过短,fs加入了他们熟悉的地图塞满收集品环节,角落真的阴森又偏僻,搜集过程相当无聊。另外虽然游戏二三周目能解锁新剧情和新武器,但是95%的内容基本在一周目已经体验过,只不过换了套装备再次刷关卡罢了。即便三周目全收集,也仅仅花费不到40h的时间。

地图丝毫没有带来什么探索的欲望,“末日都市风格+灰黑色的滤镜”带来一大片破败的建筑和残骸,除了必要的掩体基本没有太多艺术可供欣赏。

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● 近战爱好者慎入

如果你是冲着近战过去的,那么游戏可能不太适合你,因为游戏适合近战拼刀的场合不多。游戏中机甲的右手臂是可以装备近战武器,但是近战武器并不是无限制使用,而是具备cd时长。而且几把武器攻击范围都比较小,游戏中拉进与敌方的距离比较难,没有什么近战机会。游戏近战攻击也不是那么流畅,都有着比较大的前摇,对于流畅度来说大打折扣。

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● 剧情爱好者慎入

如果你是剧情爱好者,喜欢抽丝剥茧来代入角色,那么《装甲核心6》也不太适合你。游戏是以关卡制设计,剧情大部分形式以语音和对话形式出现,这种形式导致故事的推进非常散,不适合大多数玩家。有时候即使你很努力的去看剧情,但只能懂个大纲。人物关系稀烂,主角帮这家打那家,完事那家再喊主角去打这家。说好听点是个佣兵,说难听点三姓家奴啊。

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何况即使是碎片化叙事的魂游戏,也会有着重要文件的回看,但装甲6里并没有,要记住一大串的时间地点事情人名非常不容易的。所以跟我一起游玩的玩家,大多也只是懂个剧情的大概。

● 只追求感官刺激,但不爱动脑者慎入

游戏跟市面上不少机甲游戏不同,那些游戏可能更注重战斗时候的身法和操作,而装甲6则把战斗主要难度调整在了战斗的开头——自定义机甲。

根据敌方不同的装甲,选择最合适的装备组合才能够发挥出武器的威力,从而能够更高效完成战斗。但如果你玩游戏不爱思考不爱试错,是个横冲直撞的玩家,那么每一个关卡可能都会卡关许久。一些关卡如果不进行多次机甲的试错和调配,是根本不能通关的。比如有一关山谷,需要从山谷底和山顶进行多次战斗,如果没有高自由度的远程机甲,会被多方向的敌人群殴死。

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● 画面眩晕者慎入

不少玩家喜欢玩动作游戏,但是却会或多或少有画面的眩晕情况。那么机甲核心6也不太适合你,游戏中机甲的移动是有能源推进,移动距离和速度比较快。而在硬锁的情况下,玩家的视角就会在短时间内快速移动、偏转甚至旋转,带来不少的眩晕感。

小结:

虽然《装甲核心6:境界天火》本身有着不少的缺陷,但是爽快的机甲战斗丰富的自定义组装,让其变成了一部上限超高的作品,特别是在机甲游戏日渐式微的今日,带来了无尽的欢乐。但是值得一提的是,由于游戏的一些特殊设定,并不是适合所有的机甲玩家,可以按需入手。


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