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大可不必争论谁是国产之光,难道不是开心最重要吗?当然,不开心就差评咯,无可厚非。
前言
《暗影火炬城》(以下简称火炬城)是一款蒸汽朋克画风的平台格斗动作游戏,作品以架空的动物共存世界火炬城为背景,采用明暗线交织的叙事方式向玩家们讲述了一段“战友”间的传奇故事。虽然游戏的标签带有“类银河恶魔城”,但笔者在实际游玩过程中更多的还是感受到了一种“线性”玩法的存在,也就是说本作的探索收集等要素带给我的主观感觉其实没有很直白,但游戏的动作格斗以及画面等确实十分优秀,这是一款优点和缺点都非常明显的优质国产游戏。
你知道吗,《暗影火炬城》最早在2021年9月就登陆了PS4/PS5平台,而在同年10月3日便在steam开启发售。再过10天就国庆了,你敢信吗,竟然已经过去两年了,700多天的时间,你又成长了多少?是否还记得这款游戏呢?
简评
我也浅来一手3331
蒸汽朋克感十足,地图设计稍有问题
不得不说本作在画面上确实是很优秀,过场动画像3D动漫电影,人物交流时也能有些许肢体动作,各种物件都质感十足,整体的蒸汽朋克风格尤为明显,很多场景也颇给人一种上世纪“夜上海”的感觉,我一度联想到了童年回忆《血战上海滩》和周星驰电影《功夫》中的许多场景,这部分绝对是满满的诚意。
然而《火炬城》也并未追寻或者说在画面上没有达到一种“趋近现实”般的真实质感,至少在各路动物的皮毛塑造上别具一格,我看着它们更像是披着一层毛皮而不是真实动物似的毛,因此我更愿意将其解释为类似油画风格的一种“真实”(或者玩偶?)。对比之下,反而反派机械动物们的画风要更具有机械和未来科技的真实感。
提到画面,提到场景,提到类银河恶魔城游戏,接触这类游戏比较多的玩家们应该都很难不会想到《空洞骑士》和《奥日与萤火意志》这样的经典作品。以《空洞》来举例,我会想起郁郁葱葱的苍绿之径,人迹罕至的德特茅斯,蘑菇遍地的真菌荒地,幽深晦暗的深邃巢穴,空旷荒芜的古老盆地,防卫森严的泪水之城,还有虽小却金碧辉煌的蜂巢等等场景,随后由场景我又会想起那些令人难忘的BOSS、精英怪以及那些小怪们和我发生过的故事和回忆,之后则是关卡、场景彩蛋与故事剧情等等,因此,我会说《空洞》/《奥日》是一款好游戏,但《火炬城》显然稍逊一筹。
咱们都知道,即使是平台动作格斗游戏,往往也会有室内室外的场景设计,而类银河恶魔城制作者们为了让玩家拥有更丰富的体验,便会像上述所讲那样尽力将每个大场景“割裂开”,使其拥有自己专属特色的同时再深究小场景的安排。在《火炬城》中,每个大场景基本都能给玩家留下一定的印象,甚至无论是人物战斗风格还是小怪们的机制都有着一定的特色,这部分挺好的;不过游戏的细节还不够让人满意,一些小场景的安排、室内风格的战斗都与其对应的大场景并没有很好的联系起来,这部分让人感觉模模糊糊的,像是在一个地方打的,我感觉再过两个月以后,即使刷到相关视频时我都恐怕分不出这是在哪儿打的,简单来讲就是个别场景不具备“分割感”。
那么就必须要提一下《火炬城》的地图和路线设计了,不能说很差,但个别地方确实让人匪夷所思,举例来讲,玩家能在地图上看到某个地方是可以通过的,可这儿偏偏就是有个门挡着,个别时候真的没必要,挺影响玩家游戏体验的。
人物成长系统不完善,战斗操作快感打击感拉满
游戏在最开始就交代了熊叔的身份、被抓的引子和故事背景,顺便就给了玩家已经被黑入系统且可以在城内任意使用的终端机和通讯器。终端机,顾名思义,就是玩家用来存档的地方,也是最基本的功能,由此也延申出了修理和使玩家进化格斗技的功能,前者使玩家回满状态,后者让玩家可以搓出更多技能。通讯器集多种功能于一身,地图和道具是常用功能,而状态和设置则可以允许玩家查看目前已有被动和调整各方面参数。
《火炬城》做得最出色的地方也是众玩家们最认可的部分就是战斗,ABXY四个按键除了对应地面的跳跃、抓投、普攻和重击外,还会在人物处于跳跃状态时打出不同的动作,但并未止步如此。不同场景,不同状态、不同武器,玩家在操作时也会开发出新的功能,水里、天空、陆地,无所不能的兔子。
在以上基础之上,《火炬城》还带给我不少惊喜。首先便是制作组对武器和各种连招招式的开发,起初我本以为一只小兔子背着和自己一样大的铁拳/武器战斗,不管怎么看都不太可能让人在短时间内适应这种“略显笨重”的战斗,然而并非如此。起初的各种战斗和操作确实让人稍有不适,也确实在观感上有些笨重,因而不得不用好抓投这个小技能和敌人频繁拉扯换血,顺便熟悉技能和操作,但角色的成长速度远超我的想象,玩家很快就能拥有大量招式和连招,于是一个在探索中成长的武功高手也由此诞生了,你可以去跟武师父学些实用的连招,不过更多的还是自己边打边学。
所以你可以想象,武器频繁切换搭配花哨且实用的技能连招给敌人带来沉痛打击时玩家的快感其实是很高的,与之相对应,搓不出招或者搓错招的时候也挺烦人的,我在《火炬城》中的某段小时间内曾因为搓不出某个技能对游戏都产生怀疑了,专门跑去终端机又看了一眼才发现是按错了,多按了一个键。而游戏的各种打击感所能让玩家感受到的反馈也很不错,手柄的大小震动让人肾上腺素飙升。
不过即使是战斗,《火炬城》也不是“无刺可挑”,虽然上面讲的不假,但本作依然还是那个老毛病:细节。抛开某些技能有专门为某些场景设计的嫌疑(不实用、不常用),游戏的道具安排也让我觉得十分鸡肋,共用的能量槽,竟然有四个道具,因此玩家只能有限地去选择自己认为性价比最高的——我个人觉得是血瓶,其它的可以说基本用不到,而金币似乎在后期也有着差不多一样的问题,没用啊!
《火炬城》在BOSS战和小怪的设计方面做得也很不错,尤其是小怪的技能机制和BOSS被击败后变成“小怪”的模板套用都很有特色。游戏在难度上分为普通和简单两种,玩家进入游戏后的实际游玩体验也会证明整体难度着实不高,很多可控的小怪或者小BOSS只需要稍微拉扯就能顺利过关,且抓投技好用的不是一星半点儿,这对新手非常友好。
那么我们就很容易看到一些两级分化严重的评论,也就不难理解了。
剧情略显幼稚,方言配音分数++
由于之前我并未接触过这款游戏,所知道的只是国产,所以在看到游戏如此高质量的过场动画时真的有点吃惊,也算是没见过什么世面,但这给我的印象很不错。从剧情来看,明线上兔子雷德文与和自己曾为生死兄弟如今却成敌人的西塞罗斗智斗勇,其中穿插了回忆式的倒叙和各路曾经同为战友或发生过联系的NPC对话,暗线上基本活在动画中的猫女Lady Q也是从一开始就交代了“火种”的存在,并在此期间和雷德文产生了关系。
游戏以这种方式尽量让玩家更好地了解游戏剧情的同时,也早早地将“《火炬城》中没有坏人”的理念如种子一般种下了,所以没有多结局肯定是在所难免的,这一定程度上削弱了故事的多样性,也再次将“理念不同”的价值观输出给了玩家。实话说,我并不想辩论什么好人坏人或者谁对谁错,亦或者大家只是立场不同其实完全可以坐下来商量和平共处。在游戏期间,我强烈地感受到这场战争甚至根本没有“人”受伤,除了铁狗、铁机器就是铁这个铁那个,你看看除了我之外有一个活人受伤吗?反而我的反复去世让自己活像一个小丑。
Blibili发行的游戏主打一个“情感共鸣”,这一点我在玩《斩妖行》的时候早就知道了。火炬城的很多地方随处可见绒民名目张胆反抗机械军团的各种醒目告示和文字,且似乎每个绒民都天生傲骨,言语间都是绝不屈于敌人的“觉醒”。我觉得这无论从逻辑还是情理上来讲这都说不通,而且我还觉得除了熊叔和我没人真正在做事,大家都只会帮助我而不去正面对抗敌人。
令人欣慰的是《火炬城》在人物配音上选择了国内多种方言,在我看来是实打实的加分项。且不提方言配音对应各种动物本身就挺有“塑造”效果的,单就这种做法,就已经在很大程度上让角色变得鲜活且立体,使游戏富有生活气息,也就是“接地气”。我说几个自己听出来的:粤语、四川话、上海话、北方地方方言(具体忘了哪里了),该说不说,我觉得很好。
其它
《火炬城》中还有像是给武器喷涂这样的选项,很好地激发了玩家的探索欲和收集欲。类似的还有收集种子,收集钱等等,那这就很明显了,绝对纯copy《空洞》,小孩子撒钱和猪型存钱罐爆金币的动作都很像。
类似的copy在游戏的其它地方也有存在,有人称为彩蛋,有人说是抄袭,我不置可否。近年来各大游戏纷纷开始“联动”,从《饥荒》和《泰拉瑞亚》的彩蛋联动到糖豆人的“2B”、“士官长”皮肤,再到《堡垒之夜》、《PUBG》的多种破次元和现实人物联动,所谓“彩蛋”或“致敬”的概念对玩家们而言早已是司空见惯的存在,因此如果你在玩某款游戏的时候能回忆起曾经一些快乐的记忆,也不算什么坏事。
同时不得不提的还有游戏中类似《只狼》的“忍杀”设计,多样的处决动作真的让人眼前一亮,制作组在平台动作游戏中通过这种方式和一些场景的镜头视角切换给玩家带来了另一种震撼。我个人觉得还要稍微提一嘴《火炬城》中的多个场景的连接,简单来讲就是,一颗子弹可以在连通的场景中从最东头打到最西边,这样的做法让玩家感觉身处“大世界”且使游戏世界更为立体的同时也稍微增加了操作上难度。
最后还是要再稍微讲一下《火炬城》中那些精彩的小怪设计,远程盾兵、法棍电兵、忍者青蛙等等,这些都是我个人觉得非常有趣、有挑战性的小怪,有些BOSS在他们面前都要逊色三分,所以在某些甚至大部分场景中,本作的小怪>>BOSS,虽然游戏中也有不少给人留下深刻印象的BOSS,但对比之下还是这些小怪更让人觉得惊艳。
结语
游戏优缺明显,我的评测也是如此,好的不吝其词,坏的直言指出,我对本作的整体表现还是比较满意的。
而整体来看,《暗影火炬城》已经做得不错了,至少也让玩家看到了国产“实力”,并且在相当程度上起了个好的开头。
测试机型:七彩虹隐星P15 23 4060
手柄:北通阿修罗2 NS版
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