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大家好,这里是小樱花。
我专注于撰写Steam游戏和《英雄联盟》相关内容,杂谈偶尔也会涉猎。
感谢你读这篇文章,祝各位早、午、晚都安。
基本信息与链接
个人评分:⭐⭐⭐+⭐(本体三星,画风戳我故加一星)
- 玩法:弹幕射击+肉鸽地牢
- 发行时间:2023年9月14日
- 是否EA/有无Demo:否,无
- 原价:71元 现价(史低,即将结束):63块9毛
- 特点:画风清奇、手感丝滑、文本/插图诙谐、细枝末节还需完善
- 流程:单局40分钟左右,总体15-30小时
- 商店口碑:多半好评(共3231篇评测,75%好评)
前言
《AK—Xolotl》,是一款较为传统——或者说保守的弹幕肉鸽游戏。本作的操作手感相当丝滑,武器之间显著的差异化,也决定了玩家需要审时度势,制定策略。
肉鸽要素的加入,让它的重复游玩价值,得到了显著提高。各式各样的附加要素,能在一定程度上,延缓枯燥感产生的时间。
但是,门槛较高的局外养成系统,在前中期起到的效果却十分有限。随机成分的确有,但并没有给我带来想象中的爽快感。除此之外,一些细枝末节,也需要优化和完善。
接下来,就让我结合个人的游戏体验,和大家聊聊在《AK—Xolotl》中闯荡的感受。
正文
你别说,还挺有文化底蕴
本作中,玩家操控的角色是一只只憨态可掬的蝾螈。由于其拥有的超强再生力,因此可以无限复活,也算是为各位的“卷土重来”(此处贬词褒用,只是玩个梗,不构成语法错误,大家不要在评论区疯狂纠正啦),找了一个合适的借口。
顺道一提,本作标题中的“Xoltol”,指的是阿兹特克神话中的天火之犬,修洛特尔。它是大名鼎鼎的羽蛇神的孪生兄弟,并且被视为金星的化身。
Xolotl这个词,大多数情况下被用来描述“怪物”或者“仆从”。而它的词根,可能有“洞穴”和“蝙蝠”之意。蝾螈大多都生活在洞穴里,早年间也的确被认作怪物过。鉴于二者之间千丝万缕的关系,用该词做标题,我觉得制作组还...挺有文化。
玩法中规中矩,我还算满意
本作的主要玩法,就是地牢探索+弹幕射击。这点其实没啥好说的,同题材作品不胜枚举。无外乎就是躲避来自四面八方的子弹,然后顺道把敌人统统斩于马下。
每个房间的敌人都被清理之后,玩家可以自行决定接下来的奖励。根据标识的不同,内容也千差万别:星星意味着,下次战斗完毕,你可以挑选一件遗物(被动装备)。箭头意味着,即将有获取大量的局内货币的机会。
肉鸽成分还行,至少没有疯狂坐牢
主要的肉鸽成分,由前文提到过的遗物,和随机掉落的武器构成。主武器无限弹药,不过需要换弹。捡拾的家伙什只有备弹限制,但是可以随意开火。同时,也存在稀有度差别。
相对来说,明显是后者的重要性,略胜一筹。遗物的数量不多,效果也偏保守。但一把称心如意的强力武器,必然能让你爽上一整把。
当然,关卡的敌人类型也是随机的。不过由于总量有限,因此来来回回,其实都是些老面孔。这方面,有利有弊吧。种类少,会更快地感到无聊。但换个角度看,学习成本也降低了(虽然是无意或者说被动的)。
至于各个章节的镇关BOSS,我觉得是能用各具特色来形容的。虽然你没一会,就能发现它们的出招套路,但也说明制作组的确用心了。
养成,那是真的有待完善
《AK—Xolotl》的养成系统,个人认为是比较有思路的。高情商一点说,应该叫“大框架不错”。主要可以分为四大板块,分别是培育蝾螈、永久成长、解锁道具、强化武器。具体的形式,我们一个个说。
培育蝾螈,其实就是另一种形式的更换角色。在游戏中,玩家可能会遇到蝾螈宝宝。将其收入囊中后,它们便会自动出现的大本营。接下来的每次探索结束后,都可以分别抚养一次。
说起来是“抚养”,实际上就三种形式:喂奶、换尿不湿和清理污渍(毕竟,adc都比较爱干净)。完成后,会增加宝宝们的快乐值,同时体型也会长大一点。
当快乐值满后,你可以让它们变为完全体。这时候,它就成了一个可用角色,能够替换你当前的白板人物,从而进行战斗。
而另外两个系统,都和它息息相关。首先,是料理。利用在战斗中获得的食材,玩家能够烹饪佳肴。它们具有各式各样的被动效果,喂养之后,那名角色就会获得,持续到死亡为止的对应增益。
其次,是局外成长。这点比较复杂,你依然需要,按部就班的抚养蝾螈宝宝。但是,不进行最后一步“成熟”。然后,将它们带到法阵前,抽取快乐值,继而前往巫师处购买永久增益。
一旦你这么做了,那这只小蝾螈宝宝,就再也没法长大。换句话说,你和它,最后只能有一个人快乐。没有两全其美的方法,现实的让我有些哑然失笑。
不足之处
系统之间的联动性,《AK—Xolotl》是有的。但是,细想一下就会发现,其实不太合理。一般来说,局外养成最基本的获取方式,都是“探索”。只要你打,就有收获。
但本作不同,它设置了双重门槛:首先,蝾螈宝宝的掉落是随机的。假如你运气比较差,一两个大关都没遇到,那么局外成长这个功能,就成了摆设。
其次,小蝾螈长大后,是能作为出战角色的。你需要做出权衡,牺牲掉其中一个。即便对于肉鸽游戏来说,这个设定也有些太硬核了。
如此一来,最直接的后果就是:花时间玩,但是体验没那么爽。至于解锁道具和强化武器等,归根结底也只是个添头。因为它们所需的货币,还是得你一遍遍去肝出来。更何况,本地化也有疏漏。
但如果本身爽感就欠佳,那么玩家循环往复的动力是什么呢?这就是本作目前面临的困境,或者说存在的悖论:要想爽,就得多玩。但是玩的过程又不是特别爽,那么大伙为啥会循环往复的玩呢?
听起来或许有点刺耳,但我是真心希望,《AK—Xolotl》能够越来越好。同时,我也希望屏幕前的各位,能够知道游戏的主要缺点。毕竟,消费是要花钱的。一味地吹捧,除了读者的反感,什么也不能带来。
总结收束
行文至此,我的内心有些感触。一款游戏的好坏,很多时候并非三言两语能概括。《AK—Xolotl》点的美术风格颇具特色,操控手感也非常顺滑。
肉鸽部分中规中矩,至少没有出现崩坏的情况。但是,养成方面的问题,让它的体验下降了不少。再加上比较高的定价,使得本作的地位略显尴尬。
希望制作组,能够认真思考,并且做出改变。也许听起来有点不切实际,但我还是希望,玩家、开发商和测评者,都能坦诚相待、友好交流。希望未来的某天,《AK—Xolotl》能有更好的游戏体验——对此,我持乐观态度。
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