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其实今天还有一个游戏想写在Day5里面的,但时间实在是不够了,还是放在明天吧~
今天收拾了一上午房间,感觉还真是老了,三老四十的腰完全扛不住高强度拖地了
那么,明天见啦~
今日特典
AC娘大冒险(bushi)正面照在文章末尾揭晓~(出自游戏:Hymble Ventures)
浑身是肝的人被我造出来了!(出自游戏:Praise Dead)
01 Knight of the Lions
标签:独立 平台游戏 2D平台 女性主角 记叙 2D
简评:一个有点意思的艺术风格与剧情演出形式+非常屎的平台跳跃玩法。
其实说是有点意思,但有这类演出,或是有这类艺术风格的游戏倒是并不少见(但我偏偏就很吃这一套),比如这种看起来像是在笔记纸上展开的游戏,前两年有交互性看起来更强的《Lost Words:Byeond the Page》和《书信人生》,近一些的话这次新品节上也有几个(不过不算好玩),会把它放在盘点里,主要还是它非常屎,却还有那么一丢丢闪光点的平台跳跃玩法。
从设计层面来讲,它其实还是蛮有想法的,玩家操作的角色初始默认不会跳跃,需要在关卡推进过程中踩到对应颜色的方块才能够短暂的获取到跳跃或冲刺功能。(至少在笔记纸上呈现的关卡是这样的,而在宣传视频中出现的与现实结合的关卡倒是不用了)
从积极的层面来看,这其实是个蛮不错的设计,因为它能敦促玩家试图寻找最合适的时机与最适合的起跳点。但问题是,颜色方块往往和实际要跳的机关离了八丈远(除了硬背板或是撞大运,初见很难看出合适的时机),而角色的碰撞体积也令人迷惑(明明没有刺,却还是扎了脚),再加上游戏的手感很一般,中途也没有存档点(必须一气呵成的完成整个小节),反正就…有点好玩,但确实不好玩,如果特别喜欢受苦的话倒是可以试试。
02 Froguelike
标签:动作类Rogue 像素图形 弹幕射击 轻度Rogue
简评:关卡制的类幸存者游戏(但单周目各关卡升级道具不清零),不算是什么特别的设计。
特别的是,这只小青蛙,它能长五六七八条甩起来仿佛蛙人泰山的看起来仿佛要打成个中国结的五颜六色的舌头,这就有点掉SAN了。
总之,属于是在烂大街的游戏类型中难得(在我这里)猎奇对了方向的制作组,至少我还是愿意打开它多玩一会看看这舌头到底还能玩出什么样的花的。
(小虫子:我招你惹你了,你用五条花舌头舔我?)
(看了眼我的截图,感觉远没有制作组放在商店详情页的截图视觉冲击力强,于是用了官方图)
03 Make Way
标签:合作 多人 本地多人 本地合作 社交聚会
简评:玩具小车版超级鸡马,都是选(抢)道具拼在地图上然后尝试到达终点的游戏模式。有纯竞速玩法,也有道具赛玩法(不过升级后才能解锁),也可以本地带3个bot玩,但活人多一点应该会更有意思。不过因为是玩具小车,手感也莫名和风火轮小车有点像…总之有些微妙。
这种对赛道的胡拼乱拼总能让我想起来小时候玩的玩具,虽然最终目标是让赛道形成循环,但在能够形成循环之前,又有谁的目标不是让赛道看起来十分复杂又大又长呢。
04 Communite
标签:抢先体验 休闲 模拟 城市营造 沙盒 放松
简评:是人与人之间的连接——虽然看起来不太像,但本作其实是个有一些轻社交要素的(指只能发表情)在线联机沙盒建造游戏。不过不同于那些可以在别人的作品上随意添加属于自己的记号(继而恶趣味的毁掉整个作品)的在线平台或游戏,本作看起来似乎要更加暖心一点,因为在本作中,玩家能做的似乎只有按照自己的想法占据空地块充实地图与消耗点数帮助他人完成建造。(当然,非要趁着别人造景的时候加一块其它地块的恶趣味做法也不是不行)
总体来讲还是蛮休闲的,就是考虑到地块可以无限延伸,比较担心制作组的服务器。
05 Jusant
标签:动作 动作冒险 解谜 氛围 原声音轨 跑酷
简评:由奇异人生的制作组Dontnod制作发行的新作,主要玩法是通过探索地图收集相对碎片化的信息与跑酷攀岩。未来貌似会加入xgp,可以期待一波。
总体来讲,游戏的上手难度不算高,只要有岩点,就交替按住LT RT就行。而且,由于有着(长度看起来似乎无限长)的安全绳,似乎也不太需要担心自己动作游戏的技术力不太过关。不过,绳子放太长时倒是偶尔会把主角卡到山里…这时候就得赌一把存档点离着当前进度比较近了。
06 Anomaly Agent
标签:动作冒险 像素图形 赛博朋克 2D平台 砍杀
简评:整体有一种80年代美感的非常硬派赛博朋克平台动作游戏。虽然手感有些平凡,但动作设计很棒(啊,这非常复古的大长腿),主角可以利用周围环境以及地面道具更加流畅的完成高效率击杀的玩法十分动作片。(而本作也是少有的新品节直播间观看人数直奔200的游戏…)
从目前的剧情走向来看,大概率会出现反转及多结局设计,另外,两个同种敌人可以合成成为等级更高的敌人的设计可真赛博朋克啊(bushi)。
07 动物安排员
标签:治愈系 解谜 可爱 棋盘游戏 2D 冒险
简评:是本次新品节上了Demo的3款我参加过众筹的游戏之一。
(犹格索托斯的庭院我也参加了众筹,但因为即将发售,这次并没有参加新品节,不过上次新品节的时候其实已经推过这款游戏了)
游戏的玩法逻辑其实很简单,概括一下就是:猫吃鱼,狗吃肉,奥特曼打小怪兽,只要将动物移动到它喜欢的物品所在地块相邻的地块,并保证它不与自己讨厌的物品相邻(或位于相应的环境地块)即可。
其实只看这一部分的话,本作单纯就只是个逻辑相对简单的看起来定价就不会超过20块的(众筹确实也只是18块)解谜游戏,难度全靠动物种类变多来抬着,但怪就怪在游戏还加入了一些新要素。
说它怪并不是在说这些新要素不够好玩,只是细品时总觉得它们有些恶趣味般的猎奇(但是我喜欢)。比如靠近就能孵出对应动物的蛋(夭寿,猪羊狼都变成卵生的了…),以及能把小动物炸回蛋里的步数炸弹(…啊?你看看你对得起治愈系tag吗?),这些要素搞得游戏的通关逻辑似乎在某个阶段突然从单纯的为了让小动物们开心逐渐向着既然不能解决问题那我就解决提出问题的人的方向倾斜,就…制作组要不再安排点超展开进去?要不然总觉得不太对得起这一大盘饺子…
08 命定奇谭
标签:角色扮演 冒险 策略 回合战略 日系角色扮演
简评:(众筹游戏-3)简单来讲,就是把一切都寄托在骰运上的游戏。随机事件要靠骰运,完成任务要靠骰运,就连战斗场景也要靠骰运,反正就…挺离谱的,尤其是对于我这种非洲人而言,那个大凶对我来讲根本不是嘲讽,而是命定的结果。啊…果真是命定奇谭呢。
作为卡牌游戏比较难受的一点是看不到对方动作的数值和效果。虽说玩家回合一张牌只能使用一次(这点也很难受,不知道能不能靠装备效果弥补),基本上做不到通过高强度输出直接把对方动作扼杀在摇篮里的操作,再加上每一回合都有可能会因为骰子投掷结果的影响,一手卡牌实际都未必都能用上,但也起码给个大概范围不是,总不能真就逼着玩家盲猜本回合会不会暴毙要不要浪费一个药吧…(确实有盾卡,但根本防不住伤害,嘻嘻)
另外还有搞不懂的一点,就是它事件要求投出的标记我并没有真的投出来时它依旧会给我判定成“吉”,是不是可以理解为虽然显示的是标记,但游戏内里其实还是只是设计了一套算式,成功与否看的根本并不是特定标记,而是计算出来的数值,反正就…有点难评。
看到有人说本作是国产游戏之光,但对我这种骰神向来不愿眷顾的非洲人来讲,本作的体验很坐牢,战斗很拖沓,不算特别好玩,大概是会一边玩一边皱眉在心里偷偷骂的那种。但归钓人(我记得是这个名字吧)的立绘很帅,斯哈斯哈。
特典谜底
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