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不知道从什么时候起,“P5|天下第一”成了一种固定搭配。网上冲浪时刷到类似“P5天下第一,但 塞尔达是天”的评论和弹幕,对我们国内玩家而言似乎已是正常的事情。
尽管这个梗的初期传播多少带点引流和云玩家的负面效应,但得益于P5/P4G/P3P等作品被移植到更多平台,以及大量UP主/创作者们的科普也好,解读也好,一系列Persona相关视频/文章的应运而生。
新入坑的玩家们不再只将注意力放在P5一款游戏上,反过来开始了解《女神异闻录》整一系列以及它背后的故事。“P5天下第一”也从某段时间内的“云玩发言”变成了如今的玩梗固定句式。
在2021年的E3后,我再度惊讶地发现自己疯狂刷到有关P5的评论和弹幕,其中还夹杂着“任天堂”“NS玩家”“迷宫”等词条。打开女神异闻录5吧的首页,帖子的标题赫然写着:本人是一名只玩过P5的玩家,该不该入这次的《真·女神转生V》?
是啊,大家都认识P5/P4/P3,但是真女神转生是谁?我顺着手机屏幕向下滑,69楼的大哥回答道:你好,请左转真女神转生吧。
爹比儿子卖得少,8年磨一剑的经典ATLUS味角色扮演游戏。17年发布预告后下落不明,21年年底堂堂官宣发售;简单难度沉默大批玩家,存档点比宫崎英高的马还少;卖出80万套大赢,卖出100玩套赢麻;你以为我是“黑暗宝可梦”?其实宝可梦才是黑暗的我。
你问我杰哥这是什么好康的游戏,那我告诉你吧:它就是复兴21世纪的JRPG之光,ip影响力超越游戏领域,收获百万玩家好评的《女神异闻录》系列,的“爸爸”,真·女神转生。
1986年,一位日本的传奇科幻小说家,西谷史开始在德间书店的Animage杂志上发表他的长篇连载作品《数码恶魔物语》。小说中主角中岛朱实利用计算机技术和恶魔神秘学的融合打通人魔界入口,创造出能够召唤恶魔的“恶魔召唤程序”。
《数码恶魔物语》题材新颖/文风大胆/插画辨识度高,推出不久便在日本中学生群体中积攒不少人气。1987年也就是连载的第二年,德间书店以小说的首卷单行本《女神转生》为中心推出Media Mix企划,意在把《数码恶魔物语》ip推广到ACGN中的其他领域。
其中同名OVA动画于1987年放送。而在游戏方面,他们与两家公司合作推出两部不同类型/不同平台的作品,一个是Telenet开发/发行于PC-8801的同名动作游戏,另一个则是本期视频的主角之一/梦的开始/ATLUS宇宙万物的源头,登陆红白机FC平台的角色扮演游戏《数码恶魔物语 女神转生》。
因为采用现代都市背景而非剑与魔法这类更加西幻化的世界观,反传统英雄式的主人公,以及大量神秘学/宗教/邪典/心理阴暗元素的加入,ATLUS的《女神转生》在当时任天堂强调身心快乐健康成长的红白机平台上完全是个异类。初代《女神转生》游戏在世界观和角色背景上大体沿用小说设定,但针对后期剧情发展作出了极大程度的魔改。
男主中岛朱实为救女主白鹭弓子闯入位于飞鸟之地的“飞鸟大魔宫”,最终直面大BOSS魔王路西法。标题《女神转生》中的“女神”指代女主弓子的真实身份为日本神话中女神伊邪那美的转世,“转生”则象征着神的转世和世界的重启,两个词贯穿系列后来的作品。
3年后的1990年,ATLUS继续在红白机上推出续作《数码恶魔物语 女神转生II》。本作开始游戏的剧本完全脱离小说。
《女神转生》I和II在玩法上借鉴包括《创世纪》《巫术》《魔法门》《DeepDungeons》在内的80年代RPG,Dungeons RPG,玩家借助第一人称视角探索由伪3d技术创造的迷宫,并在探索过程中遭遇任务/敌人/NPC和事件。
尽管两部最初的《女神转生》在玩法上略显稚嫩/设计上欠缺打磨,但由初代女神四人组/游戏监督冈田耕始/剧本铃木一也/美术金子一马/音乐增子司所共同构建的后启示录下人魔共存世界观的《女神转生II》,已初具晋升为神之RPG的潜力。
秩序线(Law)和混沌线(Chaos)的故事交织,不同思想间的对抗,月相系统,基于道德倾向对剧情产生影响的对话选择,以及世界各地宗教神话中的生物“恶魔”,和他们谈判,加入主角的队伍。这些我们在后来的《女神》大系/子系作品中不能再熟悉的故事元素和玩法机制,在90年的《女神转生II》中已经被奠定基础。
虽然黑暗/神秘/成人向的游戏风格距离任天堂的快乐游戏理念相去甚远,也完全偏离当时以DQ和FF为代表的主流JRPG。但在离经叛道的对立面,《女神转生》仍旧凭借邪典气质拉拢一批又一批的“逆版本”玩家。
为区别系列之后的作品,ATLUS将FC上的《数码恶魔物语 女神转生》I和II统合为《旧约·女神转生》,从南梦宫买下ip和发行权,于1992年,在任天堂的次世代家用机超级任天堂,也就是SFC上发售了全新的游戏《真·女神转生》。
《真·女神转生》系列常以其邪典主题和触探玩家道德底线为人们所津津乐道,其中最早的大规模讨论应当源于SFC平台的《真·女神转生》和《真·女神转生II》。将ATLUS称为“神棍社”/《真·女神转生》称为“神棍游戏”的说法在当时屡见不鲜。
一帮神棍生产游戏卖给一帮神棍,或许,真的是当时路人玩家对于《真·女神转生》的“刻板印象”。事实上不论是被列为“神作”一词起源的《异度装甲》,还是常年位居外网RPG榜单前五的《超时空之轮》,日本角色扮演制作人在他们的作品里加入宗教/心理学/神话或是软科幻的要素,其实一点也奇怪。
大家对于“JRPG似乎有着某种结构定式”的刻板印象很多时候是来自“JRPG”这个词本身,而非具体的游戏作品。
单单一款《真·女神转生》,或许就会彻底巅峰你对JRPG的“看法”。199X年,东京吉祥寺,主人公Hero收到一封自带“恶魔程序”的神秘邮件,告知他恶魔即将袭击人间,届时需要借助恶魔的力量对抗恶魔。
Hero结识代表秩序线的Law Hero/代表混沌线的Chaos Hero以及女主角Heroine。4人亲眼见证美军将东京核平,最后时刻Heroine将Hero/Law Hero/Chaos Hero传送到被核弹毁灭30年后的未来。Hero在涩谷救下转世后的Heroine,Law Hero和Chaos Hero则为了各自的理念而战。秩序与混沌交织的终局,玩家面临选择。
信奉秩序的弥赛亚教暗中计划让小部分民众登上伪装成大教堂的方舟,之后通过大洪水清洗这个人和恶魔共存/混乱不堪的世界;信奉混沌的盖亚教揭穿“诺亚方舟”的事实,率军攻入弥赛亚大教堂,意图维持混沌世界的现状。
实际上光是听我简述一遍剧情,你都能感受到游戏中的宗教元素有多密集。“天使”“恶魔”“弥赛亚”“大洪水”,当一系列宗教概念被依次作现代化的解构,ATLUS桑为我们呈现了一部曲折宏大的“科幻圣经故事”。选择秩序线击败魔王,成为弥赛亚教的救世主;选择混沌线击败天使,维持世界的现状。又或者在最后同时迎战天使和魔王,以人类自身的力量走出一条“创世之路”。
为角色和恶魔建立更加详细的,Law/Chaos和Light/Dark两组属性构成的正交坐标系,以及加入中立的Neutral立场,是《真·女神转生》相比《女神转生》的一大进化点。Law象征法理,秩序;Chaos象征混沌,自由;Light是建设;Dark是破坏。更加复杂的道德倾向评判不仅体现在游戏中的角色和恶魔,也无时无刻影响着玩家的对话/选择和结局。
94年的《真·女神转生II》在剧情上顺接前作《真·女神转生》,玩家不再扮演一代主角Hero而是角斗士Hawk。如果说《真女I》的编剧在对待L/C/N三条线的态度上仍能做到平衡,《真女II》的剧本则是走向了“黑L线吹C线”的道路。
一代剧情结束后,势力范围重新扩大的秩序教-弥赛亚建立“千年王国-千禧东京”。表面宣传理想国度,对内却采取反乌托邦的高压管控。而作为此前同弥赛亚教分庭抗礼的混沌线代表,盖亚教在前者的打压下退居为地下组织。本作的故事始于主角受到L阵营的征召,并在C阵营的指引下逐步揭开“千年王国”背后的真相,最终作出选择。
《真女II》相比一代在剧本创作和人物塑造上更加去二元化,秩序阵营走向了虚伪的和平,混沌阵营也开始强调起部分中立的价值观。2部FC,2部SFC,ATLUS终于将他们的作品打磨得炉火纯青。
在玩法上,《女神转生》的仲魔系统早于《宝可梦红/绿/蓝》近10年,迷宫设计在90年代RPG中位居前列,恶魔交涉/恶魔合成等特色更是仅此一家。而在故事上,玩家遭遇大天使/阿修罗王/路西法/甚至太上老君/大日如来等等不同宗教神话体系中的“恶魔”。
在游戏中的“千禧东京”见证伊甸园和诺亚方舟,最终在混沌和中立线的结局反抗《创世纪》中的造物主,唯一神Y-H-V-H。
《真·女神转生》I和II凭借着更加大胆的宗教/邪典/早期科幻元素,挑战玩家道德准则的故事,业界独一档的核心玩法,在过去《女神转生》的基础上扩大受众群体和粉丝,几度同DQ和FF并列JRPG名作。
然而伴随着公司变动/主创出走/出海受挫/技术力不足以迎接3d时代到来等一系列现实因素,《真女》主系列在SFC时代后被ATLUS半永久搁置。而这一搁置,就是9年。
继试水作《魔剑X》后,2003年,ATLUS在PS2推出全3d技术制作的《真·女神转生III-夜曲》。因为大量涉及宗教之类的敏感元素,苦于找不到能够合作的发行商,过去9年里《真女》系列多次尝试出海却以失败告终。
历经一年多的本地化改动和内容删减,《真女III》好不容易成为系列正传中首个登陆海外市场的作品,但仍因宗教/师生恋/隐晦内容/暴力描写等潜在因素被分级机构ESRB打上17+的标签,无法销售给北美地区的未成年玩家。同时也正是从本作开始,每每发售新作必定有宗教人士差评也成了《真女》系列的惯例。
抛开试水作的《魔剑X》,《真·女神转生III》可以说是ATLUS拼尽全力押宝3d游戏的一作。更大的地图,全3d的画面,革新的系统...但就像过去作品中的“神”不再存在于这部新作品中那样,丢失基础盘9年之久,错失时代机遇的《真女III》并未取得预想中的成功。
一塌糊涂的跑图操作手感,毫无预警机制的凭空暗雷刷怪/强制把玩家拉进战斗,使用效率极其低下的UI菜单,精简到需要玩家自己脑补的剧情;还有作为开放地图的3d游戏必须有,却在本作中几乎完全缺失的:引导。
不入流的玩法革新和固执派的守旧设计同时出现在一款游戏,于是造就了十分奇怪的场面:新玩家吐槽跑路和迷宫设计完全只是为了恶心人,老玩家对阉割剧情和阵营叙事的行为感到不爽。游戏的销售数据被逐步地统计出来,我相信当时的ATLUS全社应当陷入了某种恐慌。
仅仅11个月后,目睹销量不佳的ATLUS急匆匆地发布游戏的导剪版《真·女神转生III-夜曲 狂热》,新增困难难度/阿玛拉深界和新结局,但始终难以挽救本作未达预期的销量和褒贬不一的口碑。
不过幽默的是随着时间推移大家给到《真女III》的评价反而开始变高,ATLUS对于自家角色扮演系统的解构和重构也开始得到肯定。想想隔壁的GF直到2022年还做不明白3d游戏,同样作为二流甚至三流技术力的日厂,ATLUS在03年押宝《真女III》简直不要太勇。可惜的是,这一切的一切终究来得太晚了些。
《真·女神转生III》作为系列变革的一作,也是在2020年以hd复刻的形式登陆PS4和Switch,次年推出Steam版。不过即便是我,也并不太推荐你在2023年再去玩这款充斥过时设计和抽象迷宫的作品。当然,如果你是真的感兴趣并且对古早3d游戏有较高的适应力,还是可以一试的。
当神不再眷顾,老玩家大量流失,新玩家又无法得到补充,使得ATLUS渐渐不再愿意投入大量资源到他们的主系列上。在本世纪的头10年,除去正统续作《真女III》,主打校园题材的《真·女神转生if...》/回归旧约女神数码风格的《恶魔召唤师》/专为Xbox打造的《真·女神转生NINE》等旁支作品也被不断地创作出来。
其中始于《真女if》的《女神异闻录Persona》系列更是在P3/P4后人气逐步飙升,P5时期一跃成超人气级别的JRPG作品。
反观作为系列大爹的《真女》,只能以更低的预算/开发规模和优先级制作游戏,直到《真女III》10年后才陆续推出3DS平台的《真·女神转生IV》及其直接续作《真·女神转生IV FINAL》。
尽管2部作品在剧情文本量上向一代和二代看齐,在玩法革新上向三代看齐。但从恶魔建模退化成制片/故意把游戏内容做进DLC/后期可玩性大幅度下降/掌机独占等等等等的游戏设计和商业上的策略。
不难看出《真·女神转生》在ATLUS社内的地位已经一落千丈退化成小品游戏,销量也不过是无关痛痒的几十万套。好在SMT粉们苦苦等待又一个纪元,终于等到,名为“创毘”的新主人公以王者姿态归来。
4张面积巨大的开放地图,200来只形形色色的仲魔,数不尽的支线任务和收集要素,高达100小时的一周目游戏时长,以及尽管作为Switch独占作品,仍旧是整个《女神》大系画面表现力最具突破性提高的一次。
ATLUS罕见地使用虚幻4引擎打造本作并彻底翻新了所有的恶魔建模,想必这套资产也会在未来数年中被P系列和其他旁支系列采用。当屏幕中的东京从现代都市的模样瞬间变成荒废无比的大地,主人公站在无尽的沙漠中遥望着东京铁塔。
打从10年前《异度神剑》的巨神脚名场面后,我再没有在一款JPRG中体会到这种“偌大世界”的震撼感。而《真·女神转生V》,它做到了。
ATLUS在本作中所展现的对于地图设计的恐怖理解,几度让我兴奋到眩晕。在探索游戏4张大地图的过程中,我既能在大尺度上感受到开放世界的广阔和空间感,也能在小尺度上细细品味精妙设计的箱庭结构。
“可大可小,包罗万象”的关键点在于虽然使用开放式的大地图设计,但《真女V》的作图逻辑仍是复古和DRPG味浓重的。可以做大,可以开放,但它一定还得是个“迷宫”,一定不会缺少复杂性。
我站在山的这头往那头望,打下一个目的地的标记点。然而在前往目的地的过程中,我发现事情没那么简单。有时候它已经近在眼前,我却怎么都找不到一条路过去;有时候我已经完全丢失目的地的视野,地图却显示它近在眼前。
ATLUS通过在大地图中放置单向或是具有路线限制性的垂直结构建筑,并利用向上攀登必定比向下跳更难的原理,刻意封锁了现代开放世界游戏中玩家可能已经习以为常的/随便跑图的自由。
玩家可能遇到的是:只能从其中一侧上去的公路,爬到一半消失的楼梯,远看没区别走近才发现高度差的房顶,甚至是纯粹的“跳跳乐”...因为地图中这类形式“垂直锁”的存在,我不得不在某些时候遵循设计师预设好的路线。
固定的路线解或是固定的路线多解意味着玩家需要动用大脑的三维想象部分,并且去不停地跑,不停地试错,解开设计师在地图中设下的“锁”。而这,正是DRPG中“迷宫”的意义所在。
它不像P5完全走简化路线/转而强调视觉和风格化的“殿堂”,也不像《世界树迷宫》那样偏向“守旧派”的迷宫设计,而是ATLUS为《真女》系列特别是《真女III》的DRPG理念赋予现代化的开放地图设计理念的结果。二者相叠加为本作带来了史无前例的地图垂直结构。如果抛开规模上的差距,《真女V》地图的垂直复杂度甚至已经超越今年的《王国之泪》,未来几年或许都不会有更强的竞争者。
当然前面花这么多时间吹地图,也并不是说《真女V》他就只有地图是好玩的。尽管在剧情上它确实又走了下坡路甚至可以说也没什么剧情,但是从流程编排/任务设计,到恶魔生态/队伍养成,ATLUS的发挥显然又是超水平的。
在世界毁灭后的废墟中我遇到形形色色的恶魔和故事,见证分别支持躺平和努力的飞天和拉南希因理念分歧互杀心;拜访盘旋于山顶的黄龙,接受委托击败青龙白虎朱雀玄武四大神兽;
帮助便秘的马桶大王疏通他的马桶;解决杰克霜精和霜精王的烦恼;在妖精国找回下落不明的小红帽伊登...
多达六七十个的支线任务对应了数量更加庞大的恶魔背景故事,与地图中的非战派友好恶魔对话,在战斗中同敌对的恶魔交涉,触发cp恶魔间的额外对话。对话文本中不仅包含实实在在的宗教和神话知识,更是塞入大量老玩家才能看懂的彩蛋。
《真女》系列中的“恶魔”指代了不同神话宗教内的所有神/恶魔/妖精和传奇生物,使得各个恶魔体系在互相交融的同时达到一种微妙的平衡。霜精和霜精王,奥丁和女武神,义经和天狗家族...
我从日本神的大支线中了解到国津神和天津神的争斗,在地图的四方和佛教四大护法战斗,于埃及阵营的支线中揭开“太阳神”名号变迁背后的故事,在最后的结局前招募希腊神话阵营的姐弟俩狄蜜特和宙斯,北欧神话阵营的奥丁,印度教阵营的湿婆...
明雷机制加上后启示录废土,再加上世界神话题材下的开放世界生态让我一旦打开游戏就停不下来。没有假大空跑图的无聊,没有通马桶任务的便秘,所有的游戏内容都被设计得恰到好处并且塞得满满当当。
白天探图抓恶魔做任务,晚上研究恶魔合成/技能和阵容搭配,完全没有想睡觉的意思。当我在2022年想象GF如果拥有更强大的技术力和游戏设计理解,《宝可梦朱紫》该是什么nb样子的时候,却忘记2021年的《真·女神转生V》早已为我呈现过完美的回答。
不过我马上就抛弃了这个愚蠢的想法。《宝可梦朱紫》的首周销量为1000万套,而《真女V》在发售5个月后卖出100万套,这个数字仅为前者首周的1/10。复古性和题材限制注定了它的受众上限,但在抛开知名度后,归根结底,这个邪典小众同时也是最古老之一的RPG系列,从来也不应该是谁的复刻或替代品。
它是剑与魔法时代的叛逆者,是题材型游戏中的异类,是利用对话剧情对玩家进行道德审判的“法官”...《真·女神转生》系列,本身就是那最为特别的存在。是创毘,是屏幕前的玩家,是苦心修炼4年开发出《真女V》的STAFF桑们,大家都在用人类的双手超越自我,创造未来。
相信终有一天,《真女》系列也会迎来属于自己的“P5”。最后,让我用贯穿游戏的一句话来结尾:
人类啊,去成为神吧。
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