【球盟会】【双鱼星鉴】《幽灵行者2》首发评测——带有遗憾的二度进化

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本文由#双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写在《赛博朋克2077》灾难级首发的那两年,估计没人能想到赛博朋克题材的游戏竟会如雨后春笋般冒出。

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本文由#双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写

【球盟会】【双鱼星鉴】《幽灵行者2》首发评测——带有遗憾的二度进化

在《赛博朋克2077》灾难级首发的那两年,估计没人能想到赛博朋克题材的游戏竟会如雨后春笋般冒出。

其中最成功的,莫过于打破“十步之内枪又准又快”金规铁律的《幽灵行者》,它再度唤醒了冷兵器的魄力,新潮的外表包装了武士道的真谛,另辟蹊径的将“高风险,高回报”彻底贯彻进游戏机制,来达到更持久的周目性高潮——双方一击毙命

但同样由于主角也一击毙命的特殊性,游戏的操作上限不高,结局的boss战设计也不尽人意,这样一部因特殊性成名却也被特殊性限制的作品往往很难有更高的突破,这也是我对《幽灵行者2》的担忧。

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它是否只是原地踏步的替代品?还是改革错位的牺牲品?都是有待考证的隐患。

直到我进入游戏后,其画面硬实力的提升以及关卡玩法更深入的改动一度让我为制作组的进步兴奋不已,也对先前的担忧松了口气。

然而待一周目流程真正结束之时,其流程节奏上的诸多变动却让我难以给出更高的评价,制作组为扩充整体宽度而做出的处理在某种程度上优化了游戏体验,但对于这样一款别具一格的游戏来讲,这等优化既显得多余又有点不痛不痒,只能称得上是一次带有遗憾的二度进化。

【球盟会】【双鱼星鉴】《幽灵行者2》首发评测——带有遗憾的二度进化

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——以赛博之名

首先最值得肯定的一点;也是今年最难得的一点,便是本作发挥超常的优化。

目前虚幻5引擎制作的游戏,不是在质量上栽跟头,就是在优化上做减法,同期的《堕落之王》已经因优化跌了一大片口碑,在此衬托之下本作感人的优化就更难能可贵。

笔者2060的老旧笔记本,《星空》40帧最低画质降频运行,如今尽然能在《幽灵行者2》中以平均90帧的高特效画面长时运行,除开场景元素密集的流程会有一定卡顿外其余时间都非常流畅,可算让我好好过了把虚幻五高精细画面的眼瘾。

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其次游戏的画面表现力真的是太亮眼了,实实在在的配得上虚幻五“以假乱真”的宣传,在dlss拉满的情况下远景既没有模糊粗糙的抗锯齿,也没有被简化的多边形建模,近景霓虹灯的光照渲染配合水面波纹的流动,已然接近实时光追的水准。

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在硬水平直线提升的情况下,《幽灵行者》流光溢彩的美术同样也没落下,本身游戏为了发挥“幽灵”杀人于无形的设定,可供探索的时间点基本仅限于黑夜,而赛博朋克的世界观则巧妙的弥补了系列亮度的缺失,顺理成章的通过场景渲染源源不断的输送光源。

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赛博化工业建筑上大大小小的广告牌琳琅满目,高塔耸立的笼罩深入人心,地上晶莹剔透的水潭被夸张化的遍布,全局反射迷幻靓丽的人造灯光,使其望不到头的赛博塔更为立体,时刻营造出一种抽离现实、腾云起雾的销魂。

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在此基础上《幽灵行者2》在经费充足的加持下还将美术进行了一系列大刀阔斧的改动。

制作组将舞台大胆的搬出了赛博高塔,来到了更广袤的沙漠都市,充分发挥了场景元素与音效,加深了关卡垂直的密度,并加以稀释提供更多的探索空间。

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如今玩家不光能清晰瞥见雄伟大厦的一角,还能一举窥探《幽灵行者》世界真正的模样。

废弃大楼的残根断壁提供了更广泛的探索空间,飞驰而过的沙尘颗粒彰显了更迅猛的视觉体验,关卡内更密集的文本信息象征着制作组用心打造世界观的决心。

不过相较于神秘色彩浓厚的夜晚,本作白天野外的表现还是略显逊色了,并不是说建模与光照质量有所下滑,而是末世废土的美术视效过于单一,也与之前的未来虚拟风格格不入,只能说是仁者见仁,智者见智。

除此之外,虚拟网络的关卡依然继承了一代日本武士道装修风格的神社,以网格化自然风景搭棚,高光色彩突出科技感。

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游戏的武器也进行了更多样化的升级,不再如前作那般大多换色填充,而是几乎为每一把刀刃都设计了不同特色的主题,像是病毒窗口的黑客虚拟刀,类塑料制品的小孩玩具刀,亦或是骨骼外露的机械刀,都具有非同小可的收藏价值,算是为关卡提供了一定的重复游玩驱动力。

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——更快,更强,也更难驾驭

《幽灵行者》的赫尔计划dlc能初见一点二代的端倪,双手持刀的动作灵活变通,超常跳跃距离的机动性风驰电掣,那些在dlc中经过验证的增强全都继承到了本作当中。

不过相对的,主角杰克技能的杀伤力也削弱了不少,更注重玩家对于敌我距离的判断与把控,以及刀剑相向的准确率。

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像是前作一击必杀的范围性“风暴技能”只留下了原力推搡的控制,敌人的布局也理所应当的更接近于悬崖边,鼓励玩家活用关卡跌落机制。

飞镖击中后的钩锁抓取不再自动杀敌,而是需要玩家上前额外挥一刀,蜕变成了关卡自创地形位移的机制针对。

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前作“提前挥刀”的枪剑弹反改成了独立键位格挡,增强了一定的容错与手感,蹬墙跳与滑铲跳的距离都扩充了不少,尤其是滑铲已经成为了《幽灵行者2》的重点位移,不论何种地形只需一定的离地空间便可轻松使出超级跳,降低了操作的门槛,即使是我这种手残玩家也可以快速游走于关卡之间,整体节奏更快了。

同时为了调整节奏与高机动性上的平衡,游戏的空中冲刺新增了冷却时间,不再如前作般无限吃时间红利,更考验玩家的反应力。

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虽然以上机制与技能策略的改动需要一定的时间适应,且超级跳的熟练度会直接决定你掉下悬崖的死亡次数...

但轻车熟路后便会逐渐发觉,本作的手感其实相较于一代拥有更好的流畅性与连贯性。

不过具象化到游戏杀敌的手感上,表现却有点参差不齐。

别误会,《幽灵行者》系列独有的、分肢时的美国b级片血浆依旧到位,慢镜头划痕时的血肉横飞也依然给力,制作组在强手的地方绝对没有糊弄过关。

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只不过游戏在击杀敌人音效的质感上有点一顿一顿的,也有可能是主角机动性太强模糊了单次击杀的快感,一关里我总有那么几次没意识的把人砍死了,也总一些必杀技音效的突然缺失把我兴致勃勃的激情浇灭了一半,算是一个微不足道的小瑕疵吧。

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——被死亡限制的成长树

游戏的技能面板ui采用单色调流线型设计,以赛博植入体面板的方式为玩家呈现,用一块一块的芯片槽规划路线、承载一个又一个模组,最终形成几条路线供玩家自定义战斗风格。

当然《幽灵行者2》依然与前作一致,在成长构筑上采用了一定的资源管理玩法,但却更为简单粗暴。

成长树以芯片的格子需求与路径前提限制玩家的成长曲线,每个技能都划分了类别,每一条路径只能搭载单个大类别的技能,随着流程的推进与资源的获取相对的解锁路径量供玩家存放模组。

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 我个人其实还是比较喜欢前作的“俄罗斯方块”,虽然每次切换技能都很麻烦,但看着不同形状的技能块将背包滴水不漏的填满,真的有一种不言而喻的满足感。

至于本作成长构筑的乐趣与技能的实用性相对于其他类型游戏存在感较弱,只有少数几个零散的关键技能可以决定战场杀敌的效率,例如连击数达到一定量就会触发一个免死护盾,亦或是发射一道剑气波,都需要根据敌人的布局与关卡复杂程度来随时变动。

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不过某些技能之间的正负buff搭配也存在着些许的化学反应,主流技能的派生要是稍加留意也能玩出一定的花样,只不过在一击必杀的影响下可供发挥的余地实在是有限。

换言之技能更多是一个根据关卡而定的被动型选择,而非玩家主动搭建的流派或是风格。

前文提到的杀伤力削弱注定大部分技能都只是辅助战斗的措施,“一击必杀”的特性导致《幽灵行者》系列必然不会有什么大开大合的技能出现。

但制作组也为了加深技能的实用性而在游戏内额外设计了一套肉鸽小游戏,一定程度拓展了构筑的乐趣。

 

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——更好的关卡,更大的世界,却变得更无趣了

为了契合以上新增的“快节奏”改动,游戏的关卡也顺势打造成了可玩性更高的高垂直结构。

具体表现在跑酷新增的回旋动作与多层隐藏地形,以及更多可供助力增速的功能指向性面板,都在向玩家传递一个信号,那便是比“快餐时代”更快的视觉刺激;是彻底与“晕3d玩家”划清界限的镜头抖动;是玩家能以更花样的闪转腾挪玩弄敌人;是比一代更惊人的关卡速通。

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在复杂的地形结构下,游戏关卡的连通性与引导却意外的比一代要好上不少,基本采用对称性构图,不会出现什么反直觉设计,也有更多便捷途径供玩家选择,有些甚至能直接绕到敌人后方,一击杀穿。

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 《幽灵行者》一直以高难度著称,但其实游戏的上限难度并不高,想要通关很简单,难的是更具观赏性的操作与更快的杀敌。

而系列创新的特点,则在于高密度的存档点直接去除了死亡惩罚,天然拥有极其紧凑的流程,是另一个层面的“一镜到底”,唯一的缺陷便是单个关卡的流程较短,讲不出什么太过深奥的故事。

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 看得出制作组对这一点觉悟性很高,所以在《幽灵行者2》中其关卡规模得到了巨幅扩充,植入了更多有趣的跑酷地形与挑战奖励驱动玩家探索,并且还夹杂了一些精致小巧的轻度解密,用于缓解玩家操作的疲劳。

我个人对其关卡设计的评价是极高的,也非常能理解用于增加玩家交互性解密的良苦用心,至少我自己是多次故意坠亡来探索关卡以完成更高上限的操作。

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但从游戏引入摩托载具的那一刻开始,或者是说从大世界目标任务的开始,我就有点不理解制作组的用心了。

在大世界关卡下,制作组稀释了线性路线,手动拼接了多个关卡,并设计了多个目标让玩家自由完成,虽然本质上只是调换了任务顺序,也顺带扩充了探索空间与奖励密度,但对于《幽灵行者》这种主打关卡速通的游戏来讲,轻度解密其实已经算得上是一个有效的降速方案了,加深关卡的宽度只会超出自己的能力范围。

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在设计单个关卡路线时,制作组只需根据玩家于线性路径出发的视野范围,便可实现合理的多分支路线设计,而当具体涉及到大世界关卡之间的联动路线时,范围的扩大不光要考虑视野引导,更要让玩家能够有效辨别自己所处的地理方位,而制作组却只提供了一个屏幕上的黄色ui供玩家识别,在层峦叠嶂的建筑群下,玩家根本不可能一眼找到去往目的地的路线。

要知道《幽灵行者2》作为速通类游戏是不存在地图的,这期间哪怕本作的地图规模相比其他类型游戏较小,也免不了昏头转向的情况发生。

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自然游戏寻路过程的降速,就显得非常致命。

在这之前,我每关的平均时长也就三十分钟左右,而在废土世界的引入之后,我的关卡时常就再没有下过一个小时了。

这其中我起码有十多分钟在骑着摩托车跑路;十多分钟在撞毁探路试错,不能转动视角的摩托车在线性情节演出上的表现非常酷炫,也比常规跑酷更具有操作空间,但一旦成为核心载具探索世界,那就相当于无头苍蝇左撞右撞,更何况高速行驶的载具最容易卡地形bug,所以你会经常性的按r键回退,亦或是加载上一个存档点。

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庆幸的是游戏没有像一代一样采用关卡存档机制,可以随时保存退出,且大世界占据整个流程关卡的比重不大,并不致命。

但哪怕是大世界之外,游戏流程的倾向也更偏向于跑酷,不光与解密boss战严格捆绑,敌人布局的密度也有所下滑,基本全部依赖于玩家的跑酷技巧。

只能说《幽灵行者2》更注重情节演出了,在探索的路途中设计了多个对话脚本,至于牺牲紧凑型、加大无意义的关卡学习成本换来的剧本演出,确实能让玩家察觉到剧本的存在了,可留下的印象也不会太过深刻,是否值得就留给各位去游戏中自行探寻吧。

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——绿皮火车

《幽灵行者2》无疑是一款试图打破系列枷锁的变革之作,其更流畅的操作、更具挑战性的跑酷、画面硬水平的提升、关卡水准的在线都全方面超越了前作,但游戏却也在情节编排与关卡衔接上出现了一点与定位相悖的矛盾,导致其本该作为卖点的大世界,成为了纯白无暇的纸张上最刺眼的黑点。

它本该是一辆在独立赛道高速行驶的磁悬浮列车,制作组却为其手动铺上了铁轨,拉下了减速杆,现在它是一辆试图与世界竞速的绿皮火车,即使它依然很快。

8.6/10

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