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作为日本FALCOM的拳头产品之一,伊苏系列在ARPG领域拥有很高的辈分,初代作品早于1987年就已问世,它对日式ARPG的设计风格产生了深远影响。与同社轨迹系列坑深似海的长线故事相比,伊苏历代的剧本较为独立,可以概括为类似西游记的单元剧模式,即便再次出现与前作相关的人物和情节,也几乎不会影响到续作当下的剧情。
就拿这次的《伊苏10:北境历险》来说吧,虽然名义上是系列第十部正统续作,但是时间线却安排在伊苏2结束不久之后,FALCOM的侧面意图就是让新玩家不用担忧剧情理解问题,即便没玩过伊苏2和伊苏9也大可放心入坑,专心体验这个系列的魅力。本文带有微量剧透,最后感谢小黑盒提供的游戏。
天上掉下个林妹妹,陪我吃喝拉撒睡
游戏刚开始,我们的红发恶魔........哦不对,我们的主角亚特鲁同志与好友多奇登上客船开始新的冒险旅程,突然遭遇一伙全幅武装的海盗阻截,亚特鲁想要出手却被劝阻,为首的女海盗对于屡次违规不交通行费的船长竟然当场处决——如果不是先看了游戏封面知道这人就是本作女主,可能这段剧情会让我认为她是一个反派角色。
让人啼笑皆非的展开随即而来,亚特鲁上岛之后在当地人口中,得知这批海盗是来自北方诺曼地区的巴尔塔水军(很明显原型是历史上的维京海盗),女海盗就是水军首领的女儿卡嘉。亚特鲁打算去找份临时工作,却冤家路窄再次碰上卡嘉,同时也被称为《古里格》的不死生物袭击,危急之际一个神秘贝壳传出的神秘女声授予了亚特鲁被称为《玛那之力》的神奇力量,这股力量不仅能够破解古里格的不死状态,同时也形成了一条无形的锁链,将亚特鲁与卡嘉密不可分地连接到了一起。
玛那锁链如同一条共享思维的信号传输线,让两人无缝掌控了彼此的节奏,从而打出默契的配合消灭了敌人,但是战斗结束之后锁链却没有解除,双方甚至不能远距离分开,只能暂时一起行动。意味着亚特鲁和卡嘉在未来一段时间之内将要共同生活,无论吃喝拉撒睡都不能离开对方——亚特鲁:还有这种好事?
然而可怕的事情接踵而至,晚上亚特鲁与新朋友们聚会的时候,大批古里格却突然袭击了小镇,镇上的老百姓一夜之间几乎全员失踪生死不明。亚特鲁和卡嘉被一个操控着大量古里格的银发女妖所追杀,实在无法顾及其他朋友,只得杀出一条血路开船逃离小岛,前往巴尔塔水军的大本营暂时避难。
经过一场共同战斗的传统考验之后。亚特鲁被岳父.......哦不对,被卡嘉的父亲格里姆森承认为有资格与女儿并肩作战的《盾之兄弟》(这个称号实在太囧了),虽然拥有玛那之力的暂时只有亚特鲁、卡嘉、格里姆森三人,但是为了挽救本地百姓,亚特鲁还是义不容辞地协助巴尔塔水军进行对古里格的反击作战。让人忍俊不禁的是,巴尔塔水军内部还真有男女搭配的盾之兄弟最后转为夫妻的案例——至于大家最关心的亚特鲁和卡嘉晚上睡觉时怎么办的问题,他们确实是同房了,不过却分床了...........
如果以基本不剧透的方式来形容,那么伊苏10的剧本就属于《一切都在意料之外情理之中》的类型,依然和系列其他作品一样是比较王道风格的日式冒险故事,虽然结局出现了反转,但是老粉应该不难从开篇伏笔猜出这种FALCOM风格浓厚的展开,具体的精彩就留待朋友们到游戏中自己体验了。其实相比起不过不失的剧情,亚特鲁与卡嘉之间的牵绊反而更让我印象深刻。
男女搭配干活不累,先抑后扬也很痛快
虽然老搭档多奇没有在故事中缺席,但是因为玛那锁链的剧情影响,本作的可控战斗人员就被限定在亚特鲁和卡嘉两个人身上,这必然会让部分老玩家觉得惊讶。取代了前作的多人小队切换,被锁链维系在一起的两位主角展现了新的意识相连模式,类似《网球王子》里面黄金双打的同调状态一般,玩家可以操作两人打出默契程度完美的同步攻守动作,一方血量耗尽倒下之后,队友救援方式也是分享出自己一半血量——我脑海顿时浮现出亚特鲁表示我快不行了卡嘉你快来补魔的激情画面。
特别值得一提的是,本作的最佳战术思路并非堆砌数值无脑猛攻(而且伊苏系列一般不会刻意逼迫玩家刷刷刷),反而更加鼓励防守反击战术,虽然闪避并不能完美应对一切攻击,但是精准防御让操作的深度更上一层楼。创造出敌人的弹刀硬直,积攒自己的复仇计量表,把握机会触发带有华丽特写镜头的合体技,打出巨大伤害和连续攻势——像伊苏10这样先抑后扬却不失爽快感的战斗节奏,有着相当独特的体验与乐趣。
随着剧情流程的推进,亚特鲁和卡嘉会逐步获得更多跟玛那力量有关的技能,比如可以用来飞越地形和急速接近敌人的绳索(生化4艾达直呼内行),比如两人各自不同属性兼备破解机关的魔法攻击,比如以玛那力量驱动的滑板跑酷等等,让游戏无论探索还是战斗都富有更多乐趣。另外本作大部分BOSS都带有护甲的概念,需要先利用双人联手进攻破防,将敌人护甲值打光之后,才会得到给予直接伤害的时间——我真想吐槽上个月才刚打完《fate samurai remnant》,相似的设定这么快又来了。
养成方面,卡嘉和亚特鲁各自有一套技能树,需要通过被称为玛那种子的配件来进行升级。如果是FALCOM的忠实粉丝,看到玛那种子的第一眼必定会直呼结晶回路又回来了,确实这套技能系统跟轨迹系列的战术导力器存在一定相似之处,但实际用法绝非雷同。收集素材选择打造想要的种子类型,技能项必须安装种子才能解锁和开启连接,两位主角彼此之间可以交换种子,但是拆卸之后原有的增益效果可能会消失,这个系统对于人物性能具有一定的自由可塑性。
当航海梦起,望向前方别留在回忆
为了搭配巴尔塔水军的背景设定,本作加入了海战系统,具体玩法很简单,船身航行由玩家自己操作,遭遇敌人时一边躲避对方的炮火,一边用自己船上的各种武器开火回击——比如攻击力低但是备弹量多且射程远的连珠炮,或者攻击力高但是射程有限备弹量低的加农炮,甚至使用玛那力量形成一定时间的防护罩等等。航海部分大概占据了本作20%的流程量,从中期开始,海面上会出现商船、钓鱼、收集材料、登船夺还战等要素,其中材料可以用于提升船只各方面的性能。
对于玩过《大航海时代》等航海题材游戏的玩家来说,必然可以很快上手这种海战,可是它并不能算设计得很好,当你开船赶路的时候,海面上的风景极为单调,初期船速又偏慢,只能听着队友的对话勉强打发无聊时光,加上船体操控的手感不怎么顺畅,久而久之让人看见航海流程就产生厌烦情绪。也许FALCOM早已预料至此,所以允许玩家开启海战辅助选项,这个功能会让船体出场自带强化,不喜欢海战的玩家无需收集升级材料,也可以直接拥有强大的战船——但是性能不会超过可升级的上限。
相忘于江湖,忘不掉贯穿一生的约定
根据我多年以来对于FALCOM的感觉,很多时候它在女主的塑造上并不那么用心,女角色要么集体沦为工具人——比如《闪之轨迹》的后宫团,或者被人戏称男二才是真女主——比如《朱红之泪》的麦尔,比如伊苏系列的多奇。像《空之轨迹》艾丝蒂尔那样的大女主+官配CP定位,在社长眼中反而是一个超出预期的结果。
但是这次《伊苏10》却一反本社传统作风,卡嘉这个海盗公主的形象可谓塑造非常成功,甜美的外表之下,兼备一股巾帼不让须眉的英雄气魄,刚烈果断的作风背后,也有着小女生细腻的情感与心思,她和亚特鲁之间从冤家对头到相识相知的逐步转变,让许多CP粉不由得产生一种《很好磕》的认同感,也令本作剧情拥有了更深的感染力。
伊苏10最让我意难平的情节,来自即将通关的尾声,玩家此时可以操作亚特鲁来到山洞,在这里发现一块神秘的符文石,触碰之后它产生的神奇力量,让亚特鲁在幻觉之中,看到46年后的自己和多奇,为了履行与卡嘉之间的约定,再次结伴前往极北之地拯救失踪的海盗团——虽然按照台词中的信息,他和卡嘉多年以来一直都是后会无期。
我不认为《伊苏》将来会真的以老年亚特鲁为主视角,来给这个伏笔制作一部填坑续作,甚至我虽然很喜欢卡嘉这个角色,但我也不认为有必要通过这种方式填坑,但联想起卡嘉在结局送君千里之时的临别赠言,这段彩蛋依然极其让人动容。
《过了几十年以后,即便我变成老奶奶,即便亚特鲁变成老爷爷,我们也永远是盾之兄弟。》
《偶尔就好.......当你想起我时,就来我这边玩吧。》
卡嘉给亚特鲁发的这张“兄弟卡”,以及这份欲言又止的含蓄情感,让观众心里淡然一笑,笑完之后联想起他们的未来,又有一份沧海桑田的怅然若失。我说不清这种感觉是刀还是糖,但最起码我们可以清楚地看见,他们虽然相忘于江湖,虽然再回首已是百年身,却在垂垂老矣之后依然没有忘记曾经的约定。
当然我们都不难猜到这样的结局,并不是由于老粉调侃的《红毛恶魔每作换一个妹子》,而是因为他心中向往的,是广阔无际的冒险世界,她身上背负的,是一个民族的振兴重担。胸怀远大理想和过人胆识的少年少女,在最美好的年华相遇,在磨难中同生共死肝胆相照,彼此之间的理解真正达到知己的层次以后,任何亲密的举动都反而有些俗不可耐,哪怕一句普通的情话都已经显得多余。
这样的爱,其实也挺美的。
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