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前言
在正式开始评测内容撰写前,我有一个不得不说的问题,这个问题对我游戏体验影响很大,也是导致我这篇评测这么久才出来的原因。
《全面战争:法老》在默认情况下是不锁游戏帧率上限的,并且游戏内置选项也没有提供主动锁定帧率上限的选项,这也就意味着,即便把分辨率和画质调到最低,游戏也会运算几百帧的帧数,并且榨干CPU的算力,让机箱发出轰鸣(即便我戴着降噪耳机都能听到风扇的美妙轰鸣声……)。
我一开始并不知情,以为只是自己的CPU跟不上配置要求(事实证明我想多了),因此一直在游戏画质设置上做调整。最后发现帧率问题之后,使用N卡硬锁帧率上限才最终解决,反复折腾下来因为始终担心电脑温度,导致游戏也没能好好打,评测自然也无从谈起。
不过解决问题之后游戏在画面和流畅度上倒是没有其他太大槽点了,在终于可以好好打游戏并深入体验了一段时间后,我也终于能够奉上这篇评测了。
一、青铜时代的余晖
在人类社会漫长的历史进程中,血与火从来都不会缺席任何一个时代,无论是遥远亘古的蛮荒年代,还是文明发展时的迭起兴衰,古今中外的世界从来都充斥着战火与冲突。不同的是,随着时代的变迁与科技的进步,人类手中用于自相残杀的武器也始终在衍变。相同的是,战争从未改变。
《全面战争》系列便是这样一部记载了人类战火变迁的“电子史书”,从纷争不断、大名并起的日本战国,到波澜壮阔、历史厚重的罗马帝国,再到世界局势波涛汹涌的18世纪,全战系列为玩家们带来了一篇又一篇的传奇故事。甚至在全战系列的背景题材设定中,这些战争故事发生的舞台还不仅仅局限于真实历史,幻想中的奇幻中古世界也同样成为了宏大战争的剧场。
而《全面战争》系列游戏真正为广大中国玩家所熟知,则是要源自于《全面战争:三国》,虽然这部作品最后没能将完整的三国故事完结,但这部三国战争题材的游戏现有部分的内容做得还是足够用心的,很好地从另一个角度满足了一下中国玩家的三国梦。
不过,系列游戏的最新一部作品《全面战争:法老》与之前的系列作品并不一样,它将时针拨回到了更为遥远的古埃及第二十王朝时期——公元前1200年前后。
彼时的古埃及帝国正值拉美西斯三世的统治,这位继承了拉美西斯二世名号的统治者手中拥有着一个强盛的帝国,但也面临着重重危机:横扫地中海地区的海上民族威胁着埃及的疆域、接踵而来的经济问题也让平静的帝国危机四伏,随着青铜时代逐渐来到终点,曾经所向披靡的埃及人也将逐渐走向没落。
由此可见,拉美西斯三世治下的古埃及,虽不及拉美西斯二世时期的鼎盛和辉煌,但却更具挑战,并且此时埃及周围国家林立、派系杂糅,不同的文化激烈碰撞,也为这个风云诡谲的时代增添了诸多变数。青铜时代的余晖虽然并不那么璀璨夺目,但古埃及帝国的神秘依旧令人向往。
二、聆听神祗的回响
一款足够耐玩的游戏,显然必须要有不同的领袖以提供足够多的流派玩法,《全面战争:法老》自然也不例外,在目前的游戏中,一共提供了八个不同的派系以供玩家开局选择,分别是:埃及的拉美西斯三世、阿蒙麦西斯、塞提二世、陶斯瑞特,以及迦南的贝、伊尔苏,还有赫梯的库仑塔和苏庇路里乌玛二世。
不过相比于大名鼎鼎的古埃及文明,游戏中的另外两个便不那么广为人知了,但其在历史上其实也有着一定的地位:迦南文明虽然在当时比较零散,但其也是目前国际热点区域那几个国家的前身,而赫梯文明曾经建立的帝国虽然存在时间较为短暂(后被大名鼎鼎的亚述帝国吞并),但其繁荣昌盛的文化也同样有着重要的影响。
最有名的莫过于拉美西斯三世了
这些不同的派系领袖有着各自的特色兵种,同时也有着各自的独特初始能力与特质,能够为战斗提供不同的加成。当然,这些派系区分其实在策略游戏中并不新鲜,但其无疑是为游戏赋予玩法多样性的重要支撑。
但不同于其他一些策略类游戏的是,《全面战争:法老》还提供了种类多样的宗教派系选择,三个文明一共有20位神明可供选择,即便玩家选择了埃及文明作为开局,也同样可以选择赫梯神灵或者迦南神灵作为宗教信仰(一局游戏最多选取三位神灵信仰)。
不同的神灵在不同的信仰等阶下所能够提供的buff也是各不相同的,这些buff会影响到经济、军事以及战斗的不同方面。对于玩家而言,根据国家所处的发展阶段或者部队所处的环境来选择合适的神灵提供支持也同样是一件非常重要的事情。
神灵系统的引入大大扩充了这部作品在派系玩法上的维度,虽然游戏中目前所提供的领袖选择并不算丰富,但不同的神灵选取足够提供更丰富的流派玩法选择。
三、王庭宫斗戏
《全面战争:法老》中有一个我个人非常感兴趣的系统:王庭系统。
这个玩法略不同于传统的经济运营或者外交对话,玩家在王庭中所要做的工作,是尽可能获取自己所想要的职位,并在王庭中尽可能合纵连横,以获得更多的经济、军事等方面的支持,同时对抗敌对势力的抹黑,或者最终赢得内战赢取最高的法老权柄(赫梯王庭中则是国王)。
王庭玩法的有趣之处在于,玩家可以选择在王庭中对竞争对手进行攻讦,可以使用的手段包括恐吓、抹黑、敲诈、暗杀和侵吞,如果能够使用这些手段降低对手的正当性,那么玩家将会有机会取而代之,或者将其赶下台让其失去王庭对其领地的支持。
王庭中不同的职位可以为玩家提供额外的加成,而与王庭中的其他职位担任者搞好关系(以阴谋、协助和传播流言等方式,赢得他们的尊敬值),也将有机会短暂借用他们的权柄,为领土的运转提供更多额外的支持。
而如果玩家成功将法老的正当性降低到一定程度后,便有机会通过内战将其取而代之,获取法老的权力将有更多的机会制衡各个势力在王庭中的行动。
不过比较可惜的是,王庭玩法虽然足够令人眼前一亮,王庭宫斗戏的玩法也确实颇为有趣,但实际上玩家能够通过王庭能够获得的支援并不算太过强大,正所谓“打铁还需自身硬”,在这片势力错综复杂的土地上,实力最终才是硬道理。
四、内修外征方显法老本色
在《全面战争:法老》中想要获得胜利,并不需要玩家征服游戏中全部的庞大领地,最终胜利的评判标准,采用的是多维度的点数制判定。
游戏中能够推进胜利进度的方式一共有四种:征服、统治、地标建筑以及野心。征服的条件很好理解,尽可能占据更多的领土便能够获取更多的点数;统治则需要玩家在政治、经济或者文明发展上取得瞩目的成就,比如说成功当上埃及的法老;发现并占领地标建筑同样能够为玩家的胜利奠定基础;而持续完成野心的目标也一样能打开通向胜利的门扉。
因此,内修外征兼具,才是一名合格的法老应该做到的工作。作为游戏的核心玩法,行省的管理以及战斗的扩张更无疑是这部作品的重中之重。
游戏的战斗很好地秉持了全战系列的特色——即大地图战斗,在战略地图上遭遇敌人时,玩家可以选择手动操作进入战斗,从而充分利用阵型排布、兵种克制、地形、天气以及临场战术等等方式,来有效降低敌人的威胁。玩家可以采用的战术包括但不限于侧翼包抄、背后偷袭、兵种协同等等,并且像是侧翼包抄这样的战术,还能有效打击敌方部队的战斗意志,为战局赋予更有利我方的变数。
如果玩家实在苦手于类似于RTS游戏操作的临场调度,那么游戏所提供的自动战斗也同样友好,虽然在战损比上会略有吃亏,但一来节约时间,二来双方的强弱对比也会非常直观。
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而正所谓“兵马未动,粮草先行”,《全面战争:法老》中的行政管理也同样是玩家获取胜利的必要条件。
不同于正面战场的激烈交锋与王庭上的尔虞我诈,玩家管理下属行省时显然会轻松很多,游戏会贴心地提供“未决策事项”告知玩家本回合可以新建或升级建筑的行省城市,各行省可以提供的资源以及劳动力、满意度等数据的呈现也非常直观。虽然玩家摸索科技线并结合局势做出合理的决策仍有一定难度,但行政管理方面的体验已足够丝滑流畅,引导也称得上出色。
成为一名合格的法老自非一日之功,名垂青史也同样需要彪炳史册的功绩,在获取胜利的道路上,仍续玩家的努力。
五、结语
《全面战争:法老》是我个人游玩的第一部全战系列作品,但比较不幸的是,这款游戏并没有带给我一个非常良好的游戏体验,除开最开始它燃烧我CPU的举动以外,其整体优化也并不算出色(尤其是大地图战场的表现)。
并且,此类战略向的游戏通常而言都有着非常高的上手难度,全战系列也并不意外,其系统之繁杂和学习成本之高昂足以让没有耐心的玩家望而却步。更何况,《全面战争:法老》的新手指引也并不算出色,不少细节上的玩法和对战中需要注意的详细事项也没能通过教程全面展现,是需要玩家额外花费精力寻找网上教程自行深入研究的。
而游戏中的各类系统虽然种类繁多,但有不少系统也处在一个略为尴尬的境地,比如说游戏的王庭系统,设计的初衷无疑是非常好的,但实际上这部分内容只是对游戏主要玩法的一个补充,它对于获胜有一定帮助,但由于其较为繁琐的操作,使得玩家与其琢磨阴谋诡计,不如在经济和军事上多加用心,直接以繁荣的经济和强大的军队来获得更多的胜利点数。
所以说,《全面战争:法老》中这些全面且系统性的玩法设计,虽然能够大大扩充玩法维度,但同时也是把双刃剑,对于新手玩家而言通常也意味着更艰难的上手过程,让游戏的初期体验并不那么美好。
游戏百科全书的内容丰富程度可见一斑
除了上述问题以外,这部全战系列最新的作品最为玩家们所诟病的,便是其有些不明所以的选材角度。诚然,青铜时代的古埃及文明确实极富魅力,如果玩家愿意花些心思了解古埃及第二十王朝的历史背景,这款游戏绝对不失为寓教于乐的科普佳作。但绝大部分玩家仍然是对这段历史知之甚少的,并且古埃及值得作为科普题材的鼎盛年代也很明显有更合适的选择(比如说著名的第十九王朝拉美西斯二世统治时期)。
此外,受限于青铜时代的局限性,游戏在战场上所能够使用的兵种也不那么全面,也让很多热衷于大地图即时对战的玩家丧失了不少动力。
不过无论如何,在我个人看来,《全面战争:法老》依然不失为一部优秀的策略游戏,毕竟CA经过多代技术和经验的积累,即便是摆烂,也仍然是能够保障一个下限的,至少游戏所展现的系统性和玩法内容仍然是颇具深度的。至于这代作品是否适合入手,也就看各位朋友见仁见智了。
征服之路慢慢
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