【球盟会】鬼灭之刃:火之神血风谭:忠于原著的衍生佳作略有缺憾的漫改游戏

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本文由 #双鱼星皇家飛机场# 特邀评测员  葉蔵 撰写现如今我们提到漫改游戏,不少人第一感觉就是纯纯的粉丝向作品,似乎只要IP够火,那么游戏的销量就有一定的保证。相比其他类型,漫改游戏确实在玩家数量上拥有得天独厚的优势,粉丝对游戏本身质量的要求也相当宽容。可能漫改游戏不需要多么精良的制作,就能凭借IP收获大量追捧。而如果有足够优秀的玩法支撑,那么这款漫改作品在很大概率上就会成为爆火的存在。

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本文由 #双鱼星皇家飛机场# 特邀评测员  葉蔵 撰写

【球盟会】鬼灭之刃:火之神血风谭:忠于原著的衍生佳作略有缺憾的漫改游戏

现如今我们提到漫改游戏,不少人第一感觉就是纯纯的粉丝向作品,似乎只要IP够火,那么游戏的销量就有一定的保证。相比其他类型,漫改游戏确实在玩家数量上拥有得天独厚的优势,粉丝对游戏本身质量的要求也相当宽容。可能漫改游戏不需要多么精良的制作,就能凭借IP收获大量追捧。而如果有足够优秀的玩法支撑,那么这款漫改作品在很大概率上就会成为爆火的存在。

像是最近新出的Fate衍生无双游戏《Fate/Samurai Remnant》就是一个很好的例子,这是光荣继《塞尔达无双:灾厄启示录》、《火焰纹章无双:风花雪月》、《女神异闻录5:乱战 魅影攻手》等等著名IP无双化作品后的又一Fate IP的力作。光荣千锤百炼的无双玩法,让这款游戏以漫改作品的身份进入Fami通白金殿堂;Fate粉丝的厨力,让这款游戏首周销量便达30万份。

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而在国内,更多玩家更熟悉的可能是腾讯的良心《火影忍者手游》,凭借着火影极大的粉丝群体加上游戏自身优秀的玩法细节设计,这款游戏无疑是市面上最棒的横版格斗手游,也收获了一大批忠实的拥趸——“火批”(比如我天天就热衷于守护木叶),即使是在二字国产大作的冲击下,火影手游依然保持了相当稳定的玩家活跃度和收入。

从上面两个例子我们可以看出玩法对于一款漫改游戏的重要性。我们本篇文章的主角《鬼灭之刃:火之神血风谭》也同样是一款漫改游戏,采用了如今大火的“新四大漫”之首《鬼灭之刃》为IP,由著名的“火影忍者:究极风暴”制作组打造,呈现给玩家一套在我个人看来过时但冲击感相当强的玩法。

【球盟会】鬼灭之刃:火之神血风谭:忠于原著的衍生佳作略有缺憾的漫改游戏

《鬼灭之刃:火之神血风谭》早在2021年就已经发售,当时鬼灭之刃火的一塌糊涂,漫画本篇也还没有完结。如今对于这款游戏的评价早已盖棺定论,我可以肯定这款游戏完美的达成了粉丝的期待,但是在游戏性的探索上显得有些消极。有趣的是我玩到这款游戏的时间点也算得上相当特殊:与鬼灭之刃同样位居“新四大漫”咒术回战衍生游戏《咒术回战:双华乱舞》最近公布了steam页面,失眠组的《漫威蜘蛛侠2》一经推出登上神坛,究极风暴冷饭合集《火影忍者究极风暴:羁绊》11月即将上线......因此这篇文章我不想写成中规中矩的评测,倒更想把它写的接近于我对这类漫改游戏的看法。

从关卡构造角度看鬼灭漫改:场景还原 探索拘束颇多

首先明确一点,漫改游戏,跟大家常说的改编番剧、手办、设定集一样,同属于漫画衍生品的范畴。《鬼灭之刃:火之神血风谭》的兄弟姐妹可谓是相当优秀,由飞碟社改编的番剧爆火,成了一大批人的入坑番;歌曲《炎》《残响散歌》在日本热歌榜上买房;歌曲《红莲华》更是登上了东京奥运会闭幕式的现场。相比之下,《鬼灭之刃:火之神血风谭》显得有些成绩平平。

市面上的漫改游戏,在我看来大概分为两类,一类以剧情为主,玩法仅为点缀,注重原汁原味的剧情体验,日本的多数漫改游戏走这个路线,比如《火影忍者:究极风暴》、《ONE PIECE海贼无双》、《七龙珠卡卡罗特》;另外一类以玩法为主,注重真实的模拟体验,欧美的漫改游戏大多数这样,比如《漫威蜘蛛侠2》、蝙蝠侠阿卡姆三部曲。《鬼灭之刃;火之神血风谭》走的就是上述的剧情还原路线。

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那么这时候就出现一个问题,既然都是一样的剧情,那为什么还要玩游戏而不是看漫画番剧呢?这就要扯到电子游戏这种媒介相比漫画剧集的优势所在——玩家能亲身操纵那些角色,去真正代入自己所喜欢的故事,电子游戏所提供的配乐和场景还能增强玩家的沉浸感,这都是其他媒介所不具备的,毕竟谁不想体验下《鬼灭之刃》中化身鬼杀队成员,施展呼吸流派,手起刀落斩杀恶鬼的爽快呢?

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而且电子游戏在某种程度上还能赋予玩家更大的探索空间,从《鬼灭之刃;火之神血风谭》中,我们可以在危机四伏的紫藤花山试炼胆战心惊,在千回百转的响凯宅邸随着鼓声拍响而晕头转向,亦或是逛逛鬼杀队总部仔细看下炭治郎康复训练时待过的每个房间......在场景还原度上,《鬼灭之刃:火之神血风谭》做的真的相当精彩。可惜游戏的地图设计水平一言难尽,大多情况下玩家所面对的都是一个又一个迷宫,而且像是跳跃等动作还要特定点才能触发,玩家只能在设计者布置的条条框框中循规蹈矩式的探索。虽然早有预期,但是游戏流程的线性程度还是让我大跌眼镜。即使因为游戏类型不同而不能相提并论,但是我真的想说,在曼哈顿随心所欲荡蛛丝的体验真的完完全全爆杀在迷宫里跑这两步吧.......

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不过《鬼灭之刃;火之神血风谭》在地图探索上也有几个亮点,比如说炭治郎鼻子很灵,游戏依照原著设计了一条“气味红线”,清晰刻画了搜寻敌人的过程;地图中散落着不少记忆碎片供玩家们收集,同时记忆碎片也不只是可有可无的属性增益这么简单,而是能解锁一段新的剧情,这种设计大大增加玩家的探索欲,同时也补充了大量主线来不及讲或者不好去讲的细节。

从剧情设计角度看鬼灭漫改:忠实再现经典桥段

对于以剧情为主的漫改游戏,还原经典桥段就显得尤为重要。在这一点上,《鬼灭之刃:火之神血风谭》做的堪称同类游戏的典范。因为有着番剧的先例,所以鬼灭漫改对于漫画高能桥段的处理显得游刃有余,游戏整体分为八章,选取了漫画立志篇和无限列车篇的内容作为主线剧情。在剧情衔接上,制作组并没有像究极风暴那样平铺直叙主线,而是选取了各个重要战役作为剧情节点、独立成章。游戏的序章也并不是炭治郎卖完炭回家面对悲剧,而是以炭治郎与锖兔交手砍碎石头展开。

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《鬼灭之刃》在刺激的战斗之外,当然也少不了各种各样的日常与回忆。制作组成功的在一款漫改游戏中塞进了这些细节,而且显得毫不拖泥带水,他们将小剧场与其他回忆细节拆分出来,以回忆碎片的形式穿插在主线中,供玩家通关每章主线后细细观看。所以回忆碎片在本游戏中并不是可以随意收集的物品,在我看来是相当重要的剧情补完道具,正如前文所说也变相激励了玩家探索游戏场景。

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从剧情的编排上,我们可以看出制作组的用心之处。他们将鬼灭之刃的剧情根据游戏节奏改编,序章就选取的相当考究,玩家以“炭治郎试炼前与锖兔的战斗”开始,到“炭治郎无限列车事件后在梦中与杏寿郎的战斗”结束,在战斗与战斗之间观看主线播片与剧情细节,单玩游戏就能拥有完整的剧情的体验。此外因为有了回忆碎片的存在,主线就显得干净利落,大大缓解了重剧情游戏播片过多,玩家光看剧情感到枯燥这种问题。

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在剧情特效上,鬼灭漫改同样借鉴了番剧的成功经验,以番剧的高水准为每个角色量身定制了模型和相应的打斗特效,营造出了类似番剧,胜于番剧的生动效果,像是善逸与猪猪的搞怪时刻,游戏都刻画的惟妙惟肖。在细节处理上,《鬼灭之刃:火之神血风谭》对于炭治郎的水之呼吸等招式同样采用浮世绘的表现形式,但是比番剧表现力、冲击力更强。单拿出这点可能听起来没什么,但是制作组将这种高水准的画面表现力坚持贯彻进了实机战斗中,这就真的很了不起。实际战斗中玩家能打出的招式,甚至比剧情播片中还要华丽。

【球盟会】鬼灭之刃:火之神血风谭:忠于原著的衍生佳作略有缺憾的漫改游戏

尽管《鬼灭之刃:火之神血风谭》对于原著剧情作出了如此完美的复现,但在我看来仍然存在一些缺陷,比如游戏后续更新的游郭篇内容并没有做成主线剧情,而是仅仅加入了宇髄天元等角色的人物包,玩家只能在对战中能体验这名角色,有点浪费资源的感觉。同时我个人感觉柱合会议和康复训练单独作为两个篇章有些小材大用,虽然这两章的小剧场提供了特别多的剧情细节,但尤其是第六篇柱合会议,除了地图探索就是播片,对于一款有着优质格斗玩法的漫改游戏未免显得有些单调。

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另外一个比较让IP粉丝有些小失望的地方在于游戏的剧情太过局限于原著,而缺少了原创的彩蛋和增补人物设定的崭新故事。《鬼灭之刃》有个很棒的衍生题材——鬼灭学园,制作组也确实将其做进了《鬼灭之刃:火之神血风谭》中,但是角色的表现仅仅局限于决斗场,没有相应的故事衬托。相比之下,究极风暴系列的原创故事真的让我记忆相当深刻:《火影忍者:究极风暴 革命》新增的“两个宇智波”篇章,宇智波止水绿色的须佐能乎首次在世人面前亮相。当看到止水单眼开须佐的那一刻,我承认自己被深深震撼到了,这种惊喜感也算是我一开始对于鬼灭漫改的期待之一吧。

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所以在我心中,一款好的漫改游戏,首先要注重对原著剧情的还原,从主线战斗,到回忆细节,都要一板一眼的刻画,要确保玩家光玩这个游戏就能对原著有较为全面的了解,这一点鬼灭漫改真的堪称范本;其次还要有足够多足够广的内容量,最好还有足够惊喜的新增故事,这一点上《鬼灭之刃:火之神血风谭》还欠缺不少,但也不能过度苛责,毕竟游戏推出时漫画都没画完,能有后续更新已经不错了。

从动作玩法角度看鬼灭漫改:基础扎实,特效惊艳,但也有潦草之处

究极风暴系列能取得如此大的成功,与火影广大的粉丝基础有关,但更离不开究极风暴制作组优秀的玩法设计。由同款制作组制作的《鬼灭之刃:火之神血风谭》与究极风暴的格斗玩法一脉相承。游戏内玩家战斗由普攻、技能、觉醒、奥义、伙伴援助组成,在对战boss时,还会有QTE出现。普通攻击除了最基本的平A之外,还有快速攻击和破防技设计;技能需要技能条发动,根据按键搭配分成多种招式;觉醒和奥义需要能量条,觉醒状态下施展完一套普攻会出现有人物特写的最后一击,奥义终极会出现终结特写;伙伴援助随时间回复,可以用来打伤害,也可以在被攻击状态下脱离攻击。

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究极风暴的成功已经验证了这套系统的合理性,鬼灭漫改继往开来,用更简化的操作让这套玩法更符合杀鬼的逻辑,但是就我全章节全S评分的经历来看,我个人感觉《鬼灭之刃:火之神血风谭》玩法设计还是有一定问题存在的。比如趁鬼倒地无限释放抓取技,这样的攻击收益要大于任何花里胡哨的连招;鬼在出招时的霸体在某些时候也显得十分诡异,有些情况下明明鬼一直在受击,但是它突然就恢复了霸体;还有对于鬼的血量保护机制,只放两个技能的伤害跟一口气长连招的伤害一样,那玩家练习长连招的积极性肯定大大降低。总之虽然底子扎实,但是老实来讲,《鬼灭之刃:火之神血风谭》的格斗玩法让人感觉有点不思进取。不过鬼灭漫改还是做出了很多很有意思的玩法的:比较亮眼的就是选角界面提供了鬼灭学园成员甚至是鬼作为可选角色,玩家能直接操纵boss释放血鬼术进行战斗,体验一波别样的快感;康复训练篇章的小游戏泼汤药和吹破葫芦则采用了音游玩法,而且很切合当前篇章的主题。虽然与贯穿游戏的格斗玩法有些许的格格不入,但总归是一个相当棒的尝试。

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鬼灭漫改真正惊艳我的还有战斗中充足的特效展示,正如前文所说,玩家在实机战斗中自己手搓的招式可谓是极度华丽,抓取技、奥义、觉醒最后一击都有不同的特写,水之呼吸的灵动,雷之呼吸的疾速,炎之呼吸的热情,全在一招一式之间顷刻显现。如果战斗系统更具深度,创新玩法更多,再加上如此这般出彩的特效,那《鬼灭之刃:火之神血风谭》一定会是我心中最出色的漫改游戏。

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结语:忠于还原 憾于不思进取

毋庸置疑,《鬼灭之刃:火之神血风谭》的确是款相当优秀的游戏,在还原剧情等方面甚至是同类游戏的范本,这一定是IP粉丝的一次饕餮盛宴。究极风暴原班人马的玩法设计、鬼灭之刃极高的粉丝数量,都注定了这款游戏只要做的中规中矩,那么销量就不会低。在高于番剧的视听表现、特效拉满的精彩战斗和忠于原著的经典剧情加持下,这部鬼灭漫改已然跻身漫改游戏第一梯队。不过在我看来,制作组显然太过小心翼翼,也被追求还原限制住了宝贵的创意,游戏在地图探索、剧情故事、战斗玩法上都还有很大的改进空间,真的有些遗憾。但请不要因此而看低这款优秀的鬼灭漫改,它已经足够对得起粉丝的期待。

无论风评如何,《鬼灭之刃》都仍然算得上是我相当喜欢的漫画作品之一。《鬼灭之刃:火之神血风谭》也给我提供了一个宝贵的机会,去重温炭治郎立志守护妹妹的决心,去回顾炎柱以凡人之力手刃上弦的勇毅,我也在一次又一次关卡挑战中不断磨炼技术,打出了自己在一开始想都不敢想的S评价。我相信即使再来一遍,我还是会被这个故事人和精神所触动,有勇气有活力去“登峰造极”。也正是因为玩了这款游戏,我才拾起来了自己搁置很久的《鬼灭之刃 锻刀村篇》番剧,这也算是它在这个时间节点带给我的别样意义。真心期待未来能看到更多更好的鬼灭漫改游戏出现。

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